幽灵线东京 结束
一句话评价就是:其他组给美术组使劲磕个响头吧,真的
按照游戏最初的PV以及之后的访谈来看,这个游戏的元素主要的有“大城市”“灵异现象”两块,当初那个印象PV也确实令人印象深刻,然而后来这游戏追加了一个主要元素:“开放世界”。。。游玩结束之后你也能发现,就是这“开放世界”把整个游戏搅成一坨糊,比喻的话就像是在羊肉汤里倒了一大杯热巧克力,两者单拿出来都还算是不错的东西,但是放在一起那就成了相当难吃的东西
首先这游戏的优点,我觉得能谈的也只有美术了,诚然这游戏的画质水平是真的不怎么滴(就这还主机版PS5独占哪),但是大城市的夜景看着还是可以的,对于没有去过东京的人来说,能有这么一个旅游模拟器体验一下在这个大城市自由自在的穿梭的感觉还是非常舒服的。此外在探索灵异现象的过程中,这游戏带给玩家的视觉刺激非常足,玩家在不断前进的时候,周围对颜色,花纹,场景布局等的切换着实令玩家的眼球赚足了眼瘾
而这游戏的缺点那就非常多了,当然最多的我认为就是在“开放世界”上,这个开放世界塞满了支线,功能设施,以及各传送点,就那么直接摆在那,且奖励多以经验,外观,BGM开启这类为主(外观除了摆拍和剧情过场的时候基本看不到),而支线则多以封印,打怪为主,剧情稀少,可以说做足了开放世界的表面,但复制黏贴痕迹过于明显很容易就疲劳了
战斗系统设计的也简单,风水火加弓箭四种战斗方式,战斗逻辑就是打出核心来个处决或者倒地接处决,本质上就是个可以用四种枪的FPS战斗模式,技能树也不长,但是需要四处收集勾玉才能解锁全部技能,敌人种类也很少,也因此打到前中期的时候就会产生对战斗的腻烦感
主线剧情感觉也像是为有而有,BOSS手下四大天王一个一个解决,最后一战把BOSS解决了一切就结束了,立起来的人设很少
总结的话,这游戏在拥有如此多“灵异现象”“妖怪”等偏恐怖的要素下,“开放世界”的加入显得十分生硬,导致游戏的开放世界没做好,恐怖气氛也压根没有,战斗无聊,流程推动完全没有什么渐进感,活成了个四不像
最后说点游戏外的话题,这游戏记得没错的话主负责人是那个19年TGA上蹦蹦跳跳的女士,然后她很快就离职后由别人接手在三年后发售,关于这游戏印象出现如此大偏差的原因,一开始我以为是负责女士中村阿姨能力不足担不了大梁的原因,但是想想tango工作室和杯赛联合出品的上一部作品叫《恶灵附身2》,而恶灵附身2中出现的部分问题跟幽灵线东京是何其的相似,感觉杯赛也逃不了一份锅,而且近年来杯赛的作品属实不太行,除了ARKANE自家产品方向一直保持还尚有一些口碑外,杯赛自上古5之后着实脑子不太行了

