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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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超级机器人大战X 结束
个人VXT史的最后一部终于是结束了,这一部的参战我个人相较来说是很喜欢的,相比T里面新参的古老作品更多,X里平成新参/回归作品里,千禧年后作品更多,更有好感,然后就是X里最重磅的参战----魔神英雄传(虽然只有第一部),但确实是很情怀的东西,我当年半夜写东西时候北京卡酷半夜经常翻来覆去的播魔神英雄传(现在再也看不到这种情况了,悲),想不记住都难,参战上是很满意的,而且这一作开始会插入原作的动画部分,X里龙神丸和龙王丸召唤插入原作片段这点要大大加分
而剧情上么,因为本作不少作品是完结形态参战基本没多少戏份,因此其中剧情还能给到不少的对我来说印象就比较深,像贯穿本篇大部分时间的魔神第一部剧情以外,就是BUDDY COMPLEX了,特别是三人合击暴揍考哥那段尤其深刻(笑),此外就是超天元突破和魔神双皇击的表演了,超天元突破还是很燃,而伟大勇者这部的表现也算的上我个人印象里HOMO的人生巅峰了(可惜T开始魔神系列表现就再也没这么猛力),而至于本作原创剧情部分errr,只有男女主角的剧情变化值得一提,男主方面听说还是个比较王道的故事,而女主篇里的男主变成了在鹦鹉前无能狂怒的舔狗(入队前),导师BOSS击爆前也表示爱着女主,而偏偏女主喜欢的是鹦鹉,emmm这关系乱的实在是
而本作的战斗上,我的评价是决心(或者决意都行)难怪后来砍了一刀,决心+MAP=除了BOSS基本收拾的差不多了,而决心基本上中期就可以习得,再配合本作强力MAP着实不少,在中期就能有些割草的体验了,而这次的初参强度里,鹦鹉螺比起大爹号和后面的阿尔卡迪亚号也就差在最高单发比这两位低了,而MAP只耗EN外加本作决心习得时间的原因让我觉得这是VXT三作中最好用的战舰,G-self则是到了偏后期解锁完美背包之后感觉直接上天,龙神丸就更不用说了,而心灵基友BC给的机体强度则有些尴尬,只看三主角,精神连结只体现在合击技上头,没有单独搞个系统,而为了平衡导致BC主角机单机强度很一般,纯强度价值考虑必须占三个名额,VXT所有初参里个人感觉只比星际牛仔好一些,魔法骑士比BC还是要好一些的


IP属地:内蒙古来自Android客户端583楼2022-10-08 23:06
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    嗜血代码搜了一下结局条件
    需要归还四人的记忆,而且必须在打BOSS前就要搜集齐所有血英 错过一个就没得救了
    完蛋,看来我需要速通一下二周目了


    IP属地:内蒙古来自Android客户端584楼2022-10-10 01:13
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      2025-07-13 07:30:54
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      犹豫了一下,还是决定买下PC版的初音ft好了(ps4版买过了)
      个人对歌姬计划这个IP还是很有好感的,最早玩PSP时候接触的IP之一,可惜现在世嘉对这IP摆烂,这个IP没有以后了
      PC版虽然暴力移植烂的一批但能打MOD就是最强版本,然而难度还是那么高,世嘉你们觉得街机操作跟手柄操作那是一个级别的吗?


      IP属地:内蒙古来自Android客户端585楼2022-10-10 16:49
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        噬血代码 通关(全结局)
        很早之前开的坑,但这次才终于补完了,长度上40小时左右吧,目标全深层可能更麻烦些
        这部作品也算是“类魂”这个词兴起后万代的一次尝试,而在区别的特色上面,则以“二次元”和“血码”两者作为该游戏的特色标签,由于主制作组为吃神组,因而人物建模,武器建模等方面也偏向吃神,虽然比不上立绘原话但该帅的帅,该美的也美,加上主角的捏脸环节可设置范围不小,作为一款二次元画风的游戏来说观感不错
        本作在剧本方面像吃神组相关的其他作品一样,NPC的个人剧情占了比较大的分量,在本作中NPC的作用在“类魂”这个区间里是比较高的,不仅个人剧情不少,玩家大部分时间都可以选择一位NPC同行。在一起战斗之余还会经常聊天,人情味儿拉满让玩家对角色更有印象
        战斗方面的主要特色为血码,血码类比于一般RPG里的职业,每个血码拥有不同的属性加成,有的偏近战防御型,有的偏法爷闪躲型这样,其中每个血码都拥有数个技能(游戏中名称为“炼血”)可学,通过提升技能的熟练度可以让技能脱离“只能在该血码中使用”的限制,因此血码系统的玩法即为技能Build玩法,技能除去一般的武技,法术之外,还拥有着诸多的增益buff,陷阱类,地图相关技能,技能搭配方面配合本作武器还是能产生不少流派的,可玩性有保证
        跟血码相关的所有技能发动则涉及本作独特的蓝条--冥血,冥血以数量形式存在,技能的发动需要使用数个冥血才可使用,而冥血的回复则可以通过武器/法术攻击,牙装(衣服)的吸血攻击,或道具补充,因而本作是鼓励玩家进攻的,进攻越多冥血越多,从而技能的使用更为余裕,这个设计思路是不错的,其中牙装的吸血攻击相对特殊一些同时补充冥血,增加冥血的上限(坐篝火则会恢复到原上限,牙装的攻击方式则拥有蓄力攻击,反击,背刺,攻击中插入四种方式,但实际游玩表现中多以背刺为主要形式,且本作的背刺也不好用,因而牙装攻击这套做的就比较鸡肋


        IP属地:内蒙古来自Android客户端586楼2022-10-13 18:29
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          最后谈谈本作的地图设计,地图设计方面算是本作最大的扣分点,地图整体色彩上面还算可以,从沙漠到雪地到宫殿都有,整体氛围不算压抑,但涉及到区域部分都是大块大块的连绵地形,重复度比较高,没有非常明显的标志物可以让玩家记忆,因而在本作中一些比较绕的地图玩家就会迷路(比如动不动拿来车的白血教堂),好消息是这种绕来绕去的地图在本作中不多(个人体感一个是白血教堂一个是临时政府内侧),坏消息是这两张图算的上唯二万代可能动了点脑子做出来的地图还做得比较烂,大部分地图基本就没什么联通性设计,一条道从头走到尾,差不多了给你来个篝火,地图上大部分可收集的资源还都是垃圾,地图探索欲望真的很低,因而对我来说白血教堂可能还算的上这游戏地图的加分点(确信),因为其他图真的垃圾,本篇还好点,深层地图那是直接就不演了就一片大广场
          此外这游戏在地图设计上突出一个恶意,别的没怎么好好学,恶意倒是学的比其他人都多,主线地图基本都遵循着三个设定:
          1.一定要在某个地方设计出两条路通往同一个地方,两条路中间完全没有连接各走各的,然后每条路上怪堆得够多等着你来,如果你跑到堕鬼潮那还得应付三波刷出来的杂兵,逃都逃不掉只能坐篝火躲开
          2.在狭窄可以坠落的地形上动不动给你放个看门怪,一般还是强力杂兵,一夫当关万夫莫开,要不被怪砸出地图要不自己滚下地图
          3.转角杀的频率非常之高,基本上cv这游戏遇到转角,道路旁边有个坑这种不能一下看到全貌的地方大概率有个怪就在那守着你
          此外白血教堂,棺柩之塔还设计了好几个“门钥匙就放在门附近”的门就简短略过了,比起上面已经算是小问题了
          让人感觉这地图就是专门冲着“整人”去的,探索体验真的不行
          最后说一下DLC,DLC这BOSS一看,赫这不是老朋友吗,吃神组贼心不死,这素材复用的也太明显了,外加实际剧情没填多少,DLC地图也一般般,只有几把强力武器和血码还算值当,不愧是万代,一如既往的DLC性价比贼低
          总结,噬血代码这游戏还是能搞出点花样,如果让我在噬神者3,噬血代码,绯红结系里选一个更好的话我肯定是会选噬血代码的,但是这作的底子还是偏差,包括武器手感地图设计方面都差的太多,但看销量卖的还算可以,估计还会有2代,如果有2希望万代多上点心加强加强底子,别尽搞恶心人的勾当了


          IP属地:内蒙古来自Android客户端587楼2022-10-13 18:29
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            最后谈谈本作的地图设计,地图设计方面算是本作最大的扣分点,地图整体色彩上面还算可以,从沙漠到雪地到宫殿都有,整体氛围不算压抑,但涉及到区域部分都是大块大块的连绵地形,重复度比较高,没有非常明显的标志物可以让玩家记忆,因而在本作中一些比较绕的地图玩家就会迷路(比如动不动拿来车的白血教堂),好消息是这种绕来绕去的地图在本作中不多(个人体感一个是白血教堂一个是临时政府内侧),坏消息是这两张图算的上唯二万代可能动了点脑子做出来的地图还做得比较烂,大部分地图基本就没什么联通性设计,一条道从头走到尾,差不多了给你来个篝火,地图上大部分可收集的资源还都是垃圾,地图探索欲望真的很低,因而对我来说白血教堂可能还算的上这游戏地图的加分点(确信),因为其他图真的垃圾,本篇还好点,深层地图那是直接就不演了就一片大广场
            此外这游戏在地图设计上突出一个恶意,别的没怎么好好学,恶意倒是学的比其他人都多,主线地图基本都遵循着三个设定:
            1.一定要在某个地方设计出两条路通往同一个地方,两条路中间完全没有连接各走各的,然后每条路上怪堆得够多等着你来,如果你跑到堕鬼潮那还得应付三波刷出来的杂兵,逃都逃不掉只能坐篝火躲开
            2.在狭窄可以坠落的地形上动不动给你放个看门怪,一般还是强力杂兵,一夫当关万夫莫开,要不被怪砸出地图要不自己滚下地图
            3.转角杀的频率非常之高,基本上cv这游戏遇到转角,道路旁边有个坑这种不能一下看到全貌的地方大概率有个怪就在那守着你
            此外白血教堂,棺柩之塔还设计了好几个“门钥匙就放在门附近”的门就简短略过了,比起上面已经算是小问题了
            让人感觉这地图就是专门冲着“整人”去的,探索体验真的不行
            最后说一下DLC,DLC这BOSS一看,赫这不是老朋友吗,吃神组贼心不死,这素材复用的也太明显了,外加实际剧情没填多少,DLC地图也一般般,只有几把强力武器和血码还算值当,不愧是万代,一如既往的DLC性价比贼低
            总结,噬血代码这游戏还是能搞出点花样,如果让我在噬神者3,噬血代码,绯红结系里选一个更好的话我肯定是会选噬血代码的,但是这作的底子还是偏差,包括武器手感地图设计方面都差的太多,但看销量卖的还算可以,估计还会有2代,如果有2希望万代多上点心加强加强底子,别尽搞恶心人的勾当了


            IP属地:内蒙古来自Android客户端588楼2022-10-13 18:30
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              IP属地:内蒙古来自Android客户端589楼2022-10-13 18:40
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                10-12
                嗯。。。
                噬血代码这游戏
                武器如果不玩刺刀枪着实太可惜了
                然后,临时政府内侧是TM谁设计的?最能堆怪的一张图还放着攻击范围老大的墙类陷阱,万代尼拉麻逝啦


                IP属地:内蒙古来自Android客户端590楼2022-10-13 18:42
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                  2025-07-13 07:24:54
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                  扳机超人和他没用的队友再一次打退了邻国的敌机
                  AC系列想玩狗斗个人水平还是太难了 虽然AC7已经够简单了


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端591楼2022-10-14 09:40
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                    皇牌空战7 未知空域 campaign部分结束
                    20关这个长度对于老玩家来说可能算不得很多,不过对于我个人来说作为战役部分已经够可以了,整体长度大约15小时左右
                    皇牌空战这个IP我也是PSP时期接触过ACX和ACX2才得以入坑,如今空战类IP还能出这种规模的新作已经可以乐了,空战玩起来确实有着独一份的快乐,在几千米高度的空中上演空中杂技,跟敌人狗斗,看着导弹的飞行轨迹最后炸出的阵阵响声别提多爽了,不过这类空战游戏在操作和战斗难度上确实算有着不低的门槛,哪怕AC系列已经算的上其中操控非常简单的作品(操控下限可以把飞机当赛车开),新兵进去很容易弹药打空,当然更多的是超时限or被击坠,或者在最简单的降落流程里一头撞死在地面上(笑)
                    剧情方面从不同的战争经历者视角描写了他们在战争中的变化,意图表现战争的可怕与希望的可贵,但跟战役部分剧情连接较少感觉有所不足,战役部分的剧情则是无敌的扳机超人trigger带领他没用的队友拯救了欧西亚乃至整个地球,而战争也从两国之战变成了全人类剿灭可怕的战争机器,个人英雄主义的味道很浓
                    战役部分来看,单机战役共20关,其中剿灭关数量不少,占了不到一半,BOSS关有4关,防守/护卫NPC3关,剿灭和BOSS关的比重有点失衡,而敌人配置上绝大多数为大量空中单位+分散比较开的地面单位,海军单位和比较密集的地面单位出现的次数不算很多,因此在特殊武器的使用频率上对空武器>>对地轰炸武器>>对海武器≈0,而本作的每种战机都是必定只能绑定特定三种特殊武器的,因而战役部分战斗机和多用途机明显吃香,而“老传统”方面在战役上仍然保留,最后一关需要玩家开飞机钻洞,而且不能skip(起飞加油降落都能,唯独钻洞不能),对老玩家没什么对新玩家来说钻洞怕是得撞个十来次壁
                    具体战斗方面,由于本作“个人英雄主义”拉满的性质,本作的所有队友除了会喊之外基本没有任何输出能力,全场需要玩家一个人C,至少是完全没有在战场上的感觉(战场上要全是这种队友直接毁灭得了),由于需要玩家一个人C,因而掌握敌人配置特别是高分敌人与高威胁度敌人的所在尤其必要,在我看来战役部分想舒服是需要一定的背板的,此外虽然老玩家也说AC7这一代算是AC系列最简单的一代了,但即便是最简单难度,把飞机开成赛车模式,对于新手而言也仍然算难,由于本作空战部分占比重,面对空中敌人经常需要转向,追踪敌人轨迹才能最大概率击中敌人,要把这一套流程熟练化光靠打一遍战役是肯定不够的,因此对于新人来说超出任务时限,敌人击破受保护NPC,自身被击毙是家常便饭,而且即便是easy难度,弹药数量也并不够你随便洗地,虽然有几关会有补给线的存在,但往返补给线本身就比较消耗时间往往不算值,而机炮虽然是无限使用,但用这个刷击坠数,没点熟练度往往只会是浪费时间/被击坠的命运
                    总体来说仍然是一部很值得游玩的作品


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端592楼2022-10-19 21:55
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                      瘟疫传说2目前玩到一半左右
                      2代的长度上差不多算是1代的翻倍量,这一点还是有感觉的
                      不过剧本目前的感觉最大的槽点是,主角是个病原体,走到哪哪出事堪比死神(1代后半部分就把这点说很明白了,2代在此基础上发力),当我每来到一处有人烟的地方时我就在想,这里什么时候会被我毁了


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端594楼2022-10-25 00:08
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                        瘟疫传说安魂曲基本靠近末端
                        不谈游戏剧情
                        感觉游戏的游玩部分相较于前作,有进步但并不能说质变的进步,进步在玩家有更多的手段达成同一目的,然而要达成的目标相比前作并没有追加太多
                        就以解密的部分来说,本作的解密仍旧还是完成如何“点亮下一个发光点”“借助移动发光点走到下一处”“减少鼠群的范围”,新增的解密要素则是“如何扩大发光点的范围”,这四点构成了整个游戏的解密,虽然游戏中对于完成目标的途径尽可能每章换着花样给你玩,但完成目标的套路太过接近难免腻烦


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端597楼2022-10-26 13:48
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                          瘟疫传说 安魂曲 结束
                          因为一代给我的印象还不错,因而二代作为续作自然也就踏上旅程
                          首先可以肯定的是,二代的画面比起一代确实好了不少,虽然瘟疫传说系列多数时候是比较灰暗的景色以及鼠群会让这个效果难以发挥优势,但在故事中几处剧情缓和点上看到的美景已经可以算的上一流了,然而瘟疫传说的优化比起它的画面更加逆天,哪怕是3070跑1080p在部分场景中仍然会有掉帧场景,这个配置要求属实是比较过分了
                          在游戏游玩方面,二代在基于一代的模式上进行加减法且没有比较大的改革,主要玩法还是潜行&杀敌与解谜,在一代的基础上让玩家有更多的方式完成同一目的,例如我想到达下一个发光点,我可以利用火把,也可以让NPC成为一个有限制的火把,我想阻挠敌人的视线,我可以丢灭火剂在敌人身上,也可以利用火+元息在敌人身上造成爆炸阻碍敌人(带头盔的炸不死,不带头盔的压根不用这招),手段有很多,但套路是接近的,从而导致的一个结果就是“解题思路”是大致相同的,而对于一个偏解谜or潜行的游戏来说,“解题思路”更需要的是多样化,因而瘟疫传说安魂曲的游玩部分只能说比起前作“有进步”,但达不到质变的程度,甚至说难听点没有比一代的“解题思路”多多少
                          然后是剧情方面,先说演出表现力方面,本作从发售前就开吹“我们有30万鼠鼠”,而这个特征的表现位置就在于剧情中,鼠群如洪水般淹没一处又一处地方,而主角则要在不断崩塌的地形上逃亡,临场感做的没话说的,此外本作的播片虽然不少但没有密集到让人厌烦,同时也会适时在需要玩家情感爆发的时候让玩家操作主角做出一系列动作完成表演,作为一个剧情驱动向的游戏表演水平进步到这个水平是可以一吹了
                          但是剧情方面我觉得是这个游戏最大的问题,一代剧情毒点在于熊孩子惹事,而二代毒点更多更长,主要问题在于作为主角的姐姐身上,在前期剧情就能看出来非常的偏执,魔怔,做事完全不顾他人,一边用最温柔的话说服自己的弟弟,一边用最狠的情绪击杀敌人,虽然人不怎么讨喜但毕竟本心是为了救自己的弟弟倒也还能接受,中期是这个游戏剧情体验部分相对最好的一段,而后期又开始出事,姐姐坚持说服弟弟,让弟弟前往他不愿去的地方,像极了她自己口中那些伤害弟弟的敌人的行为,把双标体现的淋漓尽致,在最后面对弟弟看似无药可救的症状,剧情还强迫玩家必须放弃弟弟并击杀他,不然游戏只能不断的轮回这一段,而不是像游戏前期那样让姐姐再次说出“肯定还有其他方法”,这种让玩家感觉之前的一切努力,一切牺牲全部白费的感觉在我看来是十足的毒点,唯一的欣慰点是未来的三代可能结局会好一些(已经暗示会有三了)
                          总的来说,我对瘟疫传说安魂曲的评价就是:全面发展但剧情部分存在严重问题的剧情导向性游戏,跟我对美末2的总体看法差不多,3代我肯定会玩但我的期望值肯定不高就对了


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端598楼2022-10-27 12:11
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                            死亡循环 结束(双人保持循环结局)
                            该说不愧是Arkane,个人心里现贝塞斯达唯一的良心工作室,作为2021年goty提名的作品之一个人感觉还是值当的
                            因为是新IP自然会加入新想法,本作的设计思路比较新颖,玩家的终极目标是一天之内杀掉七个BOSS,但每个BOSS在每天的不同时候,不同地点都会有不同的活动,上来直接一天内七连杀肯定不可能,因此本作需要玩家通过一遍遍循环这一天掌握足够信息,并做出影响时间线的举动,从而把这七个BOSS的行动,对应场所能够串成一条足以在一天内通关的线,虽然从这个说明来看感觉会是个比较复杂烧脑的游戏,然而也是考虑到受众关系Arkane没有把这个系统做复杂,玩家只需要追踪每个人的行动线跑完,即可将七BOSS的轨迹串联起来,因而这看上去更像是个线性动作解谜游戏,完成七条BOSS个人主线之后打完最终综合主线即通关,此外主线的提示拉满,关键信息用黄字写,需要去的地方用图标指明,完全不用担心会卡关,而且本作没有耻辱系列的混乱度设计,玩家可以一路突突突过去,入门门槛上毫无疑问非常低了
                            总体大纲虽然不算复杂,但Arkane在箱庭地图设计方面的经验仍旧让死亡循环保持了较高的地图探索水准,游戏中时间分为早上中午下午晚上四个时间段,地图也分为四块区域,不同的地图在不同的时间段,敌人,机关,场所是否开放等配置均会不同,此外玩家若做出影响世界线的变动,则会在同一天的后续时间,在部分地图上表现出时间线变更的后果(进入下一天循环则重置回原时间线),而Arkane一如以往作品那样,在地图内设计了不少可发现的关键信息,互动机关,以及特殊能力,玩家对这些信息掌握的越多,在暗杀&潜行方面越如鱼得水,配合本作的时间系统,让本作丰富的事件变化调动玩家探索与改变的欲望


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端599楼2022-10-29 17:33
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                              2025-07-13 07:18:54
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                              在本作的养成方面上,从主线拿到灌注之后养成系统正式打开,首先本作的所有武器,被动饰品不做任何处理下会在下一个循环直接消失,需要玩家在地图中获取一种叫“残渣”的物质对这些装备进行灌注方才可以保留到下一个循环,同时武器和饰品的属性会随机,由于每个循环获取的残渣并不多一般需要对该循环获得的装备进行取舍,乍一看有些rougelike的味道,然而“经过灌注的装备除非主动献祭掉否则可以一直保留”,加之玩家在通关之前可以游玩任意次循环,因而养成上并不rougelike而是越攒越多,玩家越变越强,因而养成方面在理解系统之后反而很容易上手
                              在缺点方面,首先便是本作的战斗设计的有些失衡,因为本作没有混乱度的设计因而枪械战斗在所难免,而对比玩家利用养成变得越来越强,敌人的能力从始至终保持同一水平,玩家在前期直接突面对集火非常容易死,而后期各种特殊能力和被动加持下敌人又不堪一击,导致中后期体验集中在跑路上体验一般,虽然因为故事发生在同一天敌人能力不会变会让故事合理,但这战斗就不会好玩;
                              主线“一天七杀”上提示拉的很满生怕你找不见路,然而在支线方面提示就很少了,在触发难度上跟主线触发差了老远;
                              本作特色系统“pvp入侵系统”在PC上约等于不存在(官方不管挂),主机上网络延迟问题很严重体验差;
                              剧情上多数时候一直在谜语人没啥剧情体验,剧情最后的彩蛋和官方泄露的内容都得出死亡循环的世界是耻辱2后一个世纪的剧情,世界已经变得混沌
                              总的来说,死亡循环总体算是一部内容不算多但想法很棒的作品,但它的缺点并不能掩盖住,因而算佳作算不了神作,放在2021年佳作都不多的时期确实值得拎出来玩一玩


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端600楼2022-10-29 17:33
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