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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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综上,个人认为东京幻都是一部相对来说“轻快”的类轨迹作品,它的轨迹外壳非常明显,但没有轨迹那么大的包袱,同时拥有着对于现在的法社来说难得可贵的创新(法社一套系统框架用几年啦),对于轨迹玩家来说,特别是被闪轨伤了的玩家来说,它是一部不错的调味作品,但对于非轨迹玩家,或者说对轨迹十分痛恨的玩家来说,它身上那十足的轨迹味则是难以忍受的



IP属地:内蒙古来自Android客户端648楼2023-01-31 00:06
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    宝可梦:朱/紫 结束(二周目事件结束)
    本来因为剑盾的表现我对这作宝可梦确实有着不想买的想法,虽然外传羊驼传以GF来说算是难得的“创新”,但就怕是灵光一现罢了,在朱紫发售之后玩家的口碑升温也才使我决定游玩
    在我的游玩过程中,我全程只遇到过一次BUG(玩家角色和训练家站一起),体验不至于糟糕
    本作主线上变成了三条大主线分开进行,挑战联盟,打败五地宝主,以及天星队讨伐,本作终于把“联盟通关=周目结束”这个标志剔除,结局终于不是万年的成为什么冠军,上一次出现这种事还是黑白,把结局放在跟伙伴之间的旅途要比什么联盟冠军有意思多了,内容上对应有PVP,团队PVE的影子,每条主线上会有一个关键的NPC关联剧情,且NPC的戏份除去N这个顶流之外感觉是要超过以往劲敌的描写的,最后三条主线汇合,把本作的核心系统---“钛晶化”很好地融入了世界观内,同时把本作的神兽在一开始就放入主角队伍,让主角伴随着封面神兽成长,并最后发挥全力开始神兽战,以GF以往的表现来看,这个剧本水平“超出平均值”
    至于流程体验方面,羊驼传时期的开放世界经验拿到了朱紫还是有效果的,同时地图上散落的道具更多,往返商店和回复中心的频率降低了不少,同时本作再次大幅下调精灵的养成难度,个体6V可以后天养,精灵特性可以后天改,遗传技能不需要孵蛋才能继承,除了性别和球种之外你抓的每只精灵都可以打到完美体,这一点对于培养来说真的太太太太爽了,唯一美中不足的是技能机仍旧需要刷怪物掉落物兑换,获取起来不是那么便利,而本作主打的新型PVE钛晶战,虽然与前作的极巨战有几分相似,但由于钛晶属性独立于原本属性的原因,容易出现钛晶BOSS,其钛晶属性与原本属性互补的情况,从而使得顺属性战略再次被打压的情况,导致难度变高,因此本作的团队PVE更加偏向于”输出-辅助“等部分网游的行为模式,算是定位了团队PVE的方向与”讨伐战BOSS''设计方向,以后的口袋PVE应该也会基于这个模式制作
    就我总体的体验来看,个人认为“在口袋正作内部”比,朱紫这一作确实很出色,在我这边回退到XY时期的GF水平,让我看到了GF还算能站起来做点东西,至少下一作我会上升对GF的期待值(但他们的优化是真的烂,首发版本还是别玩的好)


    IP属地:内蒙古来自Android客户端649楼2023-01-31 00:07
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      2025-07-09 07:17:49
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      2-15
      露露亚的炼金工房
      还好这时间流逝纯纯的摆设,不限时就是爽
      这次的炼金四属性系统乍一看对比前三作差不太多,但是炼成物里头“觉醒”一项引起了我的警觉,感觉这是个大坑啊


      IP属地:内蒙古来自Android客户端650楼2023-02-20 17:29
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        感觉露露亚的剧本节奏好快,一会儿就几章结束了
        没有什么月指定目标就是爽咧
        不过这个觉醒系统已经有点感觉不对劲了就是,现在还只是个属性调整词缀,只要搜索一下材料种类就好,后面真不敢想呦


        IP属地:内蒙古来自Android客户端651楼2023-02-20 17:30
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          随着地平线5的最后一个DLC(不可能有one more的)推出,这游戏我基本可以扔进垃圾桶了
          我还是很喜欢玩RAC系列的游戏,当年的地平线3确实让我眼前一亮,在当时大众型RAC游戏里确实是一道曙光,4代后各种功能的增加,新活动和新车持续的出让人有动力上线,让人感觉大众类RAC只玩一个地平线就足够了
          5代的开头,荒野风格的墨西哥给我的感觉确实不错,让人期待后续的时候,playgrounds,它萎了,活动千篇一律变化不大,每次跑的更像打卡上班,新车一看,呦,这不又又又是从4代拿过来的老车吗,墨西哥的原野风景再美,看的多了也让人想念城市的风光,风火轮一次一次又一次,你TM的DLC永远有个风火轮,又不大改能不玩腻吗,DLC2给你整个啥,越野&泥地,哎呦我求求你了PG别整你TM的泥地了,越野我跑吐了但不至于恶心,尼玛泥地赛那是不仅跑吐了也贼恶心,特别是领头车全速过泥地大弯看的我真是服了
          原本希望极品22能够杀一杀地平线的锐气,现在来看也是个自身难保的主,唉,反正地平线5我是真的玩吐了,相比4而言惊喜太少,内容重复度太高,让我对未来地平线6的期待值大幅下降,果然微软手下养的第一方IP没几个不摆烂的


          IP属地:内蒙古来自Android客户端652楼2023-02-24 11:14
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            IP属地:内蒙古来自Android客户端653楼2023-02-24 11:25
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              emmm。。。感觉到坑比点了
              这魔女的二代目想offset难度还真的高
              格挡offset和弹反offset要分开算 弹反要一直颠,格挡offset等于扔掉魔女时间(虽然本来也短)
              就我的初感觉,不如玩蓄力得了,新版本下蓄力不会因为格挡or闪避打断,那就主打蓄力,一直让我颠那是不可能的


              IP属地:内蒙古来自Android客户端654楼2023-03-01 00:12
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                卧龙这个五行系统确实有点意思
                虽然它的五行目前只有相克体现出来,但那种逢凶化吉的体验,把对方压制的感觉很爽
                然而有个问题,五行相克会化掉红光技 而这游戏化劲收益又巨高,相克用起来可能产生负作用


                IP属地:内蒙古来自Android客户端655楼2023-03-04 13:32
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                  2025-07-09 07:11:49
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                  3-3
                  啊魔女3这结局,这
                  你这结局差不多就是彻底让贝姐淡出舞台了啊,白金你是真有勇气啊,奎秃子都不敢让下台,就算鬼泣未来会有6老丁头成客串,我接班尼禄什么二代,你薇欧拉什么二代
                  魔女这个二代目接班难度那可太大了


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端656楼2023-03-04 13:34
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                    3-5
                    看到了吉田有关“jrpg是贬义词”的几句原话,感觉是由于吉田对现在玩家群体“有关jrpg的刻板印象”而产生的应激反应
                    那么吉田这样想也不奇怪了 如果他对新FF的定位是一个销量500w甚至1000w以上的IP,那么作品被安上“jrpg的刻板印象”是肯定达不成这个想法的
                    而吉田这个说辞嘛,全看FF16结果如何了 大卖就是jrpg费拉不堪,暴死就是活该忘本


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端657楼2023-03-07 09:00
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                      猎天使魔女3 结束 (3-4)
                      由于个人时间有限,仅简短的体验了一遍一周目的流程
                      我的第一感觉肯定是一个字:炫,能迷人眼的炫,本作的表演部分与配套的小游戏配合地相得益彰,让这游戏变成了一场华丽的表演秀,大怪兽对决,蝴蝶女五指山压制孙猴子,癞蛤蟆化身女高音打CALL等名场景让人的眼睛一直处于接受强烈刺激的阶段,如果是之前没接触过魔女系列的人恐怕会惊异于魔女3竟然是如此一款让人停不下来的炫目游戏吧
                      动作方面本作原有基础上追加了怪兽系统,操作怪物战斗的这套系统如果是玩过异界锁链的人肯定是有既视感的,一般情况下玩家只能选择给操纵者or怪兽其一下达战斗指令,而想要连接二者的话需要使用瞬间的闪光追击,效果依据怪兽各有不同但收益很不错,唯一的问题在于要打出这个追击,只有打出长连招才能实现,而本身魔女系列就是依靠offset系统打出长连招的特色ACT,因而这个设计并不突兀而是锦上添花,让玩家更多地去使用offset系统,也冲击了抱有”offset是进阶向内容“观念的人,对于魔女这个系列来说offset这个系统本来就该是着重强调的一个玩意儿,这样引导玩家去更多地使用才是正解


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端658楼2023-03-19 23:29
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                        然后自然是本作争议大的一个点,新人物薇欧拉,是一个与贝姐差别很大的角色,武器没有贝姐那么多,本身触发魔女时间的方式也由闪避变为了精准格挡,且闪避效果砍得比较厉害,多次闪避不带无敌帧,而对应的offset则可以通过格挡与精准格挡触发,所以能看的出来薇欧拉是一个格挡专精型人物
                        个人认为,薇欧拉作为一个新方向的角色,闪避收益一般不说,本身的格挡性能也不够强,在BOSS战不够熟练的情况下,同水平使用薇欧拉更容易掉血,是一个操作门槛更高的角色,其二她的魔女时间与offset系统产生了明显的割裂,魔女时间必须通过精准格挡触发,但如果在此时停止格挡则会断offset,导致薇欧拉即使触发魔女时间也要一直保持抖刀,何况薇欧拉的魔女时间并不长,导致魔女时间的收益可有可无,相比贝姐的魔女时间和offset的搭配来说明显显得笨拙,感觉现阶段来说薇欧拉最好的offset方式是利用蓄力接格挡/闪避后出招接其它连招,现阶段蓄力不会被格挡(按住)/闪避打断,不管是操作量上还是思路上都要优于抖刀流
                        魔女3的剧情方面,对我来说也就是最后的部分值得在意,贝姐落到地狱,薇欧拉继任新一代魔女,正式完成魔女接班,这样贝姐未来的戏份必定大幅减少,二代目魔女担当未来的魔女系列正作大梁,然而就现在的完成度来看,薇欧拉能否让人在未来仍保持满意我得打个疑问号,不过这些都是未来的事了,魔女系列未来怎么发展都是个未知数
                        但不管如何,魔女3确实让我感到了十足的惊艳与丰满,我个人是不希望这个IP就此结束,光头也是这么想的,那就看看未来吧


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端659楼2023-03-19 23:29
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                          露露亚算是玩到中段了吧
                          现在感觉gust在这作的检索确实越来越坑爹
                          归其原因就是觉醒 <种类名>,觉醒 属性+2还好一点
                          到了中期,越来越多的调和半成品可以产生觉醒为其他种类的词缀,而觉醒是根本不记录在检索里头的,这就导致不清楚觉醒效果的人,某类调和物下可选的物品种类天然比别人少一头 坑爹啊
                          而且加成物为什么不能登录啊


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端660楼2023-03-23 18:20
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                            卧龙苍天陨落 结束
                            一言以蔽之,确实不是仁王
                            游戏前期的战斗思路乍一看有点只狼的影子,体力条废除,气势条作为主要资源,常规打法以打满气势条进行处决为目的,而增加气势条主要的途径则是通过触发本作中的“弹反”(即化劲)实施,但卧龙在应用这套思路的时候明显把资源更多地倾向了玩家一方,1.玩家造成的气势条伤害可大可小,且气势条的恢复速度偏快,重新打满的难度不高,因而本作对于气势条的把握要求不是很高,其次2.危险伤害(红点)无需看类型只需统一按键化劲即可,降低了辨认难度,然后3.虽然处决造成的伤害并不是很多,但处决可以产生动态难度变化,就导致卧龙产生了“越处决,越简单”的情况,总体来说难度上对于玩家很友好了
                            不过很明显的是,玩家的防守手段中,化劲的收益非常高,远超其他防守手段,虽然玩家可以防守和闪避,但除非实在不会化,否则玩家面对攻击第一反应永远是化化化,此外由于化劲与防御不冲突,这就导致战斗难度的进一步下跌,在气势相近的情况下(20打25这种肯定就不行),不少BOSS只要你防守+随缘化化化总能糊里糊涂就过了,不知道这是不是制作者想看到的了
                            此外的特色系统便是五行系统,五行系统承担了本作的技能树与属性分配,每一行都影响着不同的属性,其对应的属性技能类似仁王中的阴阳术,包括增益类,伤害类,而谈到五行便难免提到相生相克,而卧龙当中相克系统运用非常明显,玩家不仅可以用相克规律化解敌人的技能,还可以用相克规律降低敌人的属性抗性从而让敌方能力大损,用起来有一种“神仙斗法”的感觉,但感觉这块内容还是偏少,而且奇术使用还是比较受限用的不够尽兴,希望未来忍者组可以在五行系统上加入更多有趣的东西吧


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端661楼2023-03-30 00:26
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                              2025-07-09 07:05:49
                              广告
                              而本作在人物养成方面比起仁王系列来说简化了不少,也轻松了不少,装备上最舒服的一点就是装备的被动词缀变成了可拆卸,且装备考虑升级的话花销也不是很大,不需要玩家频繁更新装备非常爽,此外人物的技能树,属性分配可以在中场休息阶段随时洗点分配无任何费用,让更多的人可以去无压力地尝试更多流派是一件好事
                              地图设计上相比仁王2来说在高低差这块加了更多内容,路径更加分散多样,应该说比起仁王2来说地图设计水平是有上升的,部分地图的色彩滤镜调的还算可以,地图上怪物分布偏散,且绕着绕着大多数怪都能找到一条背刺的路,跟地图绑定关系比较多的是本作中增加的“动态难度”系统,我对动态难度还是认可的,但是调整动态难度的方式是舔图这点我还是比较不爽的,不过想想这也是变相增加游戏时间的原因吧
                              这游戏如果说比较大的遗憾,一个是武器系统相比仁王砍得有点狠,比较明显的便是招式/架势砍得比较多,毕竟如果只是浅玩仁王的话那么多招式并不能全部运用自如,多是一招吃遍天,如果是打算做出区别于仁王的低门槛殊死游戏那尚可以接受,但是怪物的种类偏少就是涉及内容量的问题了,门槛低不代表内容就要少
                              总的来说,卧龙这游戏的实验性非常之重,它的模板是成功的,它做出的区别化也是明显的,做好了基础希望下一作可以在这个基础上大幅增加内容吧


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端662楼2023-03-30 00:27
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