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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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IP属地:内蒙古来自Android客户端713楼2023-10-22 00:46
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    10-28
    如龙维新极 一周目结束 (中级 难度)
    维新这个作品嘛。。。当年因为跟见参一样没有汉化就没有接触,如今终于上了全平台带中文我还是很乐意玩的,毕竟也是风格近似老如龙的ACT风格,然后横山用他极过的维新给我好好地上了一课。。。除非你是刷刷刷爱好者+风灵月影宗弟子,否则维新极还是不推荐玩高难度折磨自己,特别是二周目新增的维新难度
    另外这作加上如龙7,可以肯定的一点就是“龙组的数值平衡做的非常差”,无名之龙如果不带数值会好一些,但如龙8么。。。估计躲不开数值崩坏的问题(二周目以上)
    +:维新的音乐很棒
    虽然久濑和阿波野的战斗BGM完全偷懒,但贡献了3代峯总战斗BGM---FLY的REMIX版,可以了
    +:小游戏数量增加
    5代我个人很喜欢的桐生拉面师傅小游戏回归,新的小游戏赛鸡(赛马变种)玩起来还算可以,卡拉OK新增的纯情武士大好评,毕竟有三位老师
    ?:维新的卖点——如龙演员COS幕末名人大乱斗
    本剧本中的关键人物,均由以往如龙作品中出现的人物进行扮演,一个是让玩家能够感受到,这是如龙系的作品,另外一点是,随着游戏流程推进,你能感觉到这些被扮演的角色与演员(在如龙中的表现)多少有着相似之处,疯疯癫癫的马吉马版冲田总司,冷酷无情的峯总版土方岁三,以及必定是亡国之主的堂岛大吾2333,当角色与演员的性格相符会让如龙玩家有“对味了”的感觉,让玩家不会对嚼烂的历史剧本感到无趣
    然而问题是,即便是原版中,部分角色与演员搭配就不是很好(例如纯宿敌位的锦山),而极化新加入的演员与角色的适配程度更差,与原版演员表现相比显得更为生搬硬套,比较明显的就是涩泽去扮演武市半平太,涩泽在如龙0里是后期才开始发力的角色,而且跟桐生毫无兄弟的联系,跟武市的相似点只剩下一个“龙只能有一头”这一点了,扮演的代入感立马就少了不少,属于弄巧成拙了
    ?:剧情--不过不失
    历史魔改剧本,除去打完最终BOSS后一段长发言说教味太浓之外(大哥你中了枪伤还说教,你是奥尔加吗),其他地方不过不失,流程上“返回旅店-前往新选组”这样两点一线的流程推进有些多了,算是老游戏遗留下来的问题了


    IP属地:内蒙古来自Android客户端714楼2023-11-07 19:24
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      2025-07-21 18:52:10
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      不感兴趣
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      -:BOSS常驻霸体+破防比较粪,BOSS必定在你连击他2-3次后来一手破防把你打出硬直,然后再接一刀,而本作四种攻击姿态中,在不点满技能的情况下只有乱舞能够轻松化解这一刀,其他姿态你不得不打成回合制
      -:游戏数值设计问题很大
      本作实际是带数值养成的ARPG,随着游玩你就能发现,这游戏的数值平衡做的是真不怎么滴,难怪被不少人骂
      问题1:坂本龙马的“拳头”太弱了
      已知坂本龙马的剑能有1000攻击力,坂本龙马的枪能有300攻击力,那么请问坂本龙马的拳头能有多少攻击力?
      答案是没有,在游戏中玩家的攻击力可以靠装备提升数值,但是可以装备的武器只有枪和刀,且这两项均不给拳头提供数值,就导致拳头这种风格从头到尾的伤害值是一样的,但是数值一直在涨,结果就是拳头的伤害极为刮痧,因而这种风格可以说直接废掉了,而且到现在,将近一年后仍没有修复这个问题,龙组你是真的牛逼
      问题2:前期数值刮痧,后期数值秒人
      可能是由于本作血条只有一条的原因,本作前期的伤害能明显感觉到是偏低的,这点还算不功不过,而到了后期就成了秒人大赛了,装备毕业的情况下普通难度的BOSS几刀就能打败,而最高难度下的BOSS比这个还离谱,两刀就能秒你,就导致最高难度下这游戏变得更加回合制,成了比谁先能秒谁的游戏,横山你不玩这游戏的是吧
      -:很淦的锻造系统
      锻造系统要投入大量的资金(至少百万级)才能真正发挥它的作用,如果不是为了挑战高难度和毕业装下这个系统很鸡肋
      -:设计过时的第二人生玩法
      2023了,还需要玩家在游戏中掐点去收菜(而且还要去指定区域去收)的设计是真的不行了,一点没有优化
      综合来讲,这个极化维新就是个remastered的水平,个人的综合体验是放在如龙345中对比也并不优秀的水准


      IP属地:内蒙古来自Android客户端715楼2023-11-07 19:25
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        火影忍者究极风暴2 结束
        比起1来说我觉得舒服了不少,追击起来更为跟手,随着剧情发展可用人物也变多了不少
        此外本作开始终于有了大量剧情插入,拿来回忆动画剧情也足够了
        收集虽然有些麻烦,但收集的意义仅在于开启商店可购买内容,只需要提交一次就可以用金币购买,所以不显得很麻烦
        接下来继续玩3了


        IP属地:内蒙古来自Android客户端716楼2023-11-07 19:34
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          如龙7外传 无名之龙 结束
          内容不算长,但体验比维新极要好,个人的体验是接近如龙6/极2,有一些新内容可以打,且审判系列由于杰尼斯丑闻啊龙组人员出走啊等问题未来遥遥无期,玩玩不亏就是
          战斗部分:
          首先声明,我个人并不是什么如龙高玩,指望什么高深看法就算了
          1.风格:首先能看的出来,本次两战斗风格,特工和应龙里横导明显是主推特工的,特工技能直接是应龙的两倍(36个点,应龙18个),没有古牧教你应龙诀窍,反而是特工的新战斗方式打一段剧情就给你一个,牌面很足
          从战斗风格以及斗气上也能看的出来,特工和应龙是以审判之逝的圆舞和一闪作为基础魔改出来的风格,但整体强度均弱于芝士的原版风格,特工本身的破防能力弱(特别是起手几段攻击),攻击范围也小,AOE能力几乎全靠工具实现,没有能有效针对杂兵群的极,所以特工点满技能和不点技能玩起来差距很大,四种特工工具里面,对群最好用是绳索和鞋,在群怪时方便拉群怪和快速冲出人群,炸弹烟有一定延时且有友军伤害很不好用,无人机则属于远程刮痧类伤害
          应龙风格的话,首先最明显的就是攻速跟不上敌人的速度,打起来偏慢,打BOSS的时候想打一套长连是做不到的,应龙主打的还是蓄力Y以及古牧两大招,由于应龙本身动作慢,因此主打蓄力就得玩回合制,不过比起维新好的是可以绕背打,由于本作没有化劲,且虎落没有6代虎落极这种可以延长输入指令时长的技能,因此本作的虎落我觉得是比较难用出的,硬憾在本作的地位因而上升了一些
          2.敌人
          敌人霸体的问题还是存在,特别会爆气的敌人基本打不崩,最要命的是霸体+掉头来一套这种套路,你趁敌人攻击绕到背后打个两拳的时候,接下来敌人立马转头给你三连击把你打趴下,打几下就得闪躲,闪避性能比起维新极肯定要好,但并不能说的上好用
          剧情部分:
          由于现在还有人打就不细说了,因为流程短实际剧情展开不了多少,虽然流程中间还加了支线部分扩充游玩时长但也撑不够十个小时,内容上个人感觉没有很毒很恶心的部分,不过打完之后再看看如龙8的PV,emmmm心里五味杂陈啊
          此外本作的支线全部在据点接,不需要四处跑地图触发比较省心


          IP属地:内蒙古来自Android客户端717楼2023-11-11 15:36
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            火影忍者究极风暴 3+4 结束(4代DLC补完)
            也算是给究极风暴1-4收个尾,3代+4代把四次忍界大战结束,全部游玩完来看确实是很强的漫改游戏
            3代开始影响最大的战斗改动就是替身术了,一键随时发动并且消耗替身槽使用,削了上限提升了下限,虽然闪避起来更方便了是个好事,但是连击的追踪性能感觉也更强了,盲目使用替身术的结果就是无法解局被对面连击到死
            在剧情战役上,3代在保持2代基础的风格上加了一些改动,首先是每次战斗过后不会回血,忍术道具变为了一次性消耗品,且可以装备的数量是根据英雄等级而提升数量了,这个改动我个人觉得是纯负面改动,一是如果没有补给,例如在3代最后连战人柱力+带土+六尾兽那一段,完全没有恢复手段在初见时候压力极大,一旦失败又要从头打起非常令人烦躁,二是战斗结束后的血量剩余多少会直接影响评价,哪怕你战斗无伤过,只要你进战斗的血量不到50%,最后战斗评价还是个B或C,非常无语,好在这个设计也只保留在了3代
            另外还有个新设计便是剧情战役可以进行选择,选择不同的前提条件进行战斗,而剧情上本身改动不大,因此比较鸡肋,4代也删除了
            到了4代中,CC2把剧情战役和自由探索直接拆成了两个部分,对于只想看剧情的人来说我觉得是利好,剧情战役中过场多数是PPT这点扣分,但是关键表演诸如夜凯踢斑这些地方做的比动画强很多,让人点赞。而自由探索部分中剧情内容很寡淡,主要玩点在于可以用4的系统游玩究极风暴1-3中的名战役,对于只买了4的人还好,1-4全买过玩过的情况下这个能玩的就不是很多了
            关于4代的DLC部分,博人传走的是剧场版的内容做的还算可以,鹿丸和我爱罗的DLC因为是自由探索模式,内容就非常一般了不值得玩


            IP属地:内蒙古来自Android客户端718楼2023-11-23 15:28
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              死亡空间重制版 结束(一周目normal结局)
              23年不愧是游戏大年,即使是我很少光顾的EA,也能拿出2-3个我很想玩的游戏,虽然有一个被EA放弃了,但还是有两个很不错的游戏,其中一个便是死亡空间重制,还跟生化4一样是生存恐怖类的老IP重制,嗯,真微妙,总体来说这游戏确实不错
              虽然很多人说这游戏恐怖程度要明显高于生化系列,不过我个人觉得,你要是玩过DOOM等射击异形的FPS游戏的话,对这游戏的恐怖感会降低不少,这游戏敌人就是各类长相奇葩的异形,而你手上有着各种枪械,唯一的恐惧确实是火力不足,这句话真没说错
              这游戏在恐怖方面主要以三块为主,时刻断电漆黑一片的环境,在警报大响的时候会***股的小怪,以及恐怖游戏常见的恐怖音效,漆黑其实不是大问题,一般来说漆黑的时候怪数量很少,处理不算难,远不及警报的时候出怪群令你恐怖,或者说麻烦,因为这游戏的敌人设计一般都是主角前后各刷几只,玩的就是两面夹击,被两面夹击整死多了恐怖感也就没什么了
              在战斗系统方面,这次的重制版的武器全都是可以捡的,外加这游戏格子给的很慷慨,所以各种武器都可以带在身上随时装备使用,什么武器更顺手,打某某怪用什么更好都可以在路上感知,这点比生化爽,而且主角还能使用冰冻和原力用来减速和投掷物体,玩到后面真就是花式杀怪,什么嘛这不就是DOOM嘛,除了近战能力比铁血战士弱上许多外其他方面能力是真不差,你说我一个工程师怎么突然就成了战争机器呢
              流程方面不算长,15小时以内足够通关,剧情上改了原版的一些弊病,比如主角以为活着的配偶是其他女人,主角不过是被神印的幻觉影响认错人了这样,此外这次在二周目通过收集可以有隐藏结局,算不错了,未来估计二代也会有重制,感觉会有大幅度的内容修改,就像生化那样重启剧情线也不是不可能,这样就可以有4代了,反正先做个美好的梦吧


              IP属地:内蒙古来自Android客户端719楼2023-11-23 16:55
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                破晓传说 黎明新程 X
                破晓传说:我推的女儿 √ 结束
                只看主线流程大约4个小时左右,如果你只是来看主线的远远不值标价,但如果你是清马桶达人,喜欢看一些搞怪小剧情,那还可以考虑考虑,比起简单短小的主线来说应该更能挖掘些乐趣,不过支线流程设计的仍然很粗糙
                剧情部分:
                这游戏所谓的副标题“黎明新程”就是养个孩子,也就是DLC封面上那个蓝头发的女孩子娜扎米,剧情也很简单,1.接女孩回家,2.女孩黑化做了坏事把自己关起来了,3.主角团把女孩打了一顿进行了再教育,大家一起包饺咂!完事,尾声再卖点男女主告白的糖
                +:男主在DLC中终于领悟到了“身为英雄是有极限的”道理。身为英雄就应该服务好每一个人,不能拒绝每一个人这种道理本来就是错的,身为屏幕前的玩家拒绝,只是玩家的想法,而身为游戏中的主角学会主动拒绝,才让主角有一种人的实在感,能把”英雄不过是比较强的人“把这个道理醒悟出来就比一些没有脑子的工具人打手主角好太多了
                -:新女主娜扎米的剧情很短,剧情转折也比较硬,就算篇幅短也不是写的这么粗糙的理由,这个新人物塑造得简单生硬,反而显得有些神经质,很难留下好的印象分
                -:除了新女主的剧情其他部分能坑则坑。剧情以雷纳(天上人)和达纳(地上人)的冲突作为最初的矛盾点并引出本作新女主娜扎米,并在前期中塑造出主角团希望解决这种现状的意愿以及埋下娜扎米黑化的原因,然后关于冲突的部分就没有后续了,结果如何了无人知道,因为这个主线故事只是为了讲完娜扎米的剧情
                游玩部分:
                +:迷宫中堵路大型BOSS变少,方便跑路
                +:迷宫比起本篇多了一些设计,比起本篇的迷宫来说好了一些,但离有趣还差的远
                -:没有新可使用人物,没有新的战斗系统。甚至原来的系统也没有改动,轰霸斩传说还是那个轰霸斩传说,本篇怎么玩这DLC就怎么玩,不带改动的,那这DLC甚至都不能叫什么资料片,只是个大型支线罢了
                -:没有新的可玩内容。主线支线打完,有兴趣的打打斗技场,这游戏内容就完全打完了,除了剧情外内容几乎完全被本体覆盖的大型剧情DLC我还是第一次见,那还不如只云个剧情继续玩本篇
                -:本篇数据无法继承到DLC中,等级道具装备不继承,技能还得重新练。有意思吗富泽?这个DLC的内容都没有办法回馈到主线,是打算靠让玩家重刷一遍本篇就有的装备来拖游玩时长啊?
                两年就出个大型剧情DLC还是这种质量,唉,也就尾声的这张图能让我舒服一些


                IP属地:内蒙古来自Android客户端720楼2023-11-28 23:21
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                  2025-07-21 18:46:10
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                  p5t打完第二个世界的感觉:
                  单场战斗内容不大,但战斗次数很多,导致p5t连打下来战斗强度并不低,玩久了一样累
                  前两个世界占据了大约2/3的内容篇幅,但只有4种怪,用各种换皮打了几十场战斗,战斗内容多数是敌全灭,少数是到达指定地点,只有一场是守城战,内容上重复度偏高
                  目前为止最烦的一句话是双叶的“增援出现了!”


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端721楼2023-11-29 03:42
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                    血压上升了
                    p5t的前三章我们打败了BOSS ABC
                    那么最后一章第四章,我们先再打一遍ABC,然后再打D
                    。。。
                    好的不学学坏的,你以为你是鬼泣4的水平啊


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端722楼2023-11-30 00:40
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                      女神异闻录5 战略版 结束
                      有一个good enough for game pass的游戏
                      +:讲述了一个还算合格的故事
                      故事发生在大约P5的冬季时间段,游戏是默认来玩的人是玩过P5原作的粉丝,因而本作中怪盗团没有什么塑造可言,主要篇幅在两个新角色春日部和埃尔身上,虽然游戏的文字占比不重,但是这两个人刻画还算把人设立起来了,也讨喜,破晓那个DLC就是主线太短了新角色没立好,整个故事的发展不算太难猜,剧本算的上中规中矩
                      +:演出算得上可以,虽然Q版人物建模一定程度上算是个debuff,但Q版人物的表演做的不算含糊
                      -:游玩部分一言以蔽之,简陋
                      1.人格面具系统基本砍成残废。属性克制砍掉,面具技能能够继承的只有一个,战斗中人人能带一个额外面具但是无法更换,直接把人格面具做成了一个新的装备,失去了养成人格面具的价值
                      2.战斗思路贫瘠。从游戏开始到通关,这游戏的核心思路永远是“破防-1more-三角攻击”的思路不带变的,其中破防可以通过打出异常状态后追击/拉出墙角追击/击落等方式达成,由于这游戏绝大多数的关卡都是奔着杀怪而来,比起丢技能击杀小范围的怪来说,大范围高伤害的三角总攻击永远是最优选,除此之外没有更优解,因而这游戏就玩成了一个全程在凑三角的游戏,没有其他更好的思路
                      3,关卡数量多,但关卡种类偏弱。整个游戏共四大章,前三章每章一个主题,第一章的主题是使用天然的高低差和跳板,第二章是控制人物踩机关进行上下或者左右的移动,第三章则是设置特定行动禁止区域,第四章则是前三章内容加在一起,每章的关卡数量不少,但关卡的设计因为与主题相关因而地图解法高度一致,再加上第二点“战斗思路只有凑三角”,导致连着玩下来会感觉无聊且累,毕竟单个关卡虽然不长,但数量多了累加起来战斗强度一点不低于那些需要长考的战棋游戏
                      4.敌人种类少,BOSS数量更少。游戏总共约五十场战斗中敌人种类只有六种,特别前两个章节战斗又多,敌人种类又少,打着都没什么意思,BOSS设计更是NB,一二三章打完BOSS ABC,到了第四章再打一遍ABC,流程总共就七个BOSS你还要加三个重复的?
                      5.第四章流程设计扣大分。如果你觉得第一个区域第二个区域就累了乏了,那我只能说还好你没见第四章,整个第四章/第四个地图做的像个RPG里的最终迷宫,又臭又长,在打最终BOSS前你需要先打六个带有一二三章元素的关卡和前面三章的最终BOSS共计九个关卡,中间基本没多少剧情就是连战,我打到第四章的时候已经对这游戏的战棋设计毫无留念只想看剧情,然后你atlus还让我先打九个又臭又长,又没多少新意,还没什么剧情的关卡,打的真的让人血压上升啊
                      后记:这游戏非最高难度下,到了后期即使不打三角攻击,用技能强攻打出的效果也还不错,某种意义上算是atlus的怜悯吧


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端723楼2023-11-30 00:41
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                        COCOON 结束
                        确实有着年度独立游戏的潜质,很不错的游戏
                        +:创意出彩的解谜游戏
                        1.本作解谜的两大主题,传送与嵌套
                        就如封面所示的那样,这游戏的主题之一是嵌套,游戏中的圆球----也就是COCOON,茧既是可以进入的世界,又是有着自己功能的工具,每个茧都有一个空间可以进行探索解谜,而作为解谜的道具本身,红茧可以显示隐藏道路,绿茧可以填充物体等(唯独紫球是没有自身功能的),玩家在解密过程中有时需要把其他茧带入茧中世界进行解密,有时为了移动多个茧,需要把茧嵌套成一个整体进行移动,又或者利用多个茧的功能一边移动一边利用地图装置对茧进行回收
                        而茧中空间里,包含着可以传送到茧外部的传送装置,它这个装置比较巧的一点是,它可以把包括我们在内的东西传送到茧外,也可以把触碰到茧外的内容传至茧内,只要玩家了解了传送原理,通过把内容传送至茧内,触发特定机关,开辟新道路
                        2.谜题重复度低,不算烧脑,整个流程可以一直保持新鲜劲
                        整体流程大约3-4个小时,谜题的重复度低一定程度上有流程短的原因,谜题难度上更多是想不到,理解上没什么压力,关于茧的嵌套,开发组比较明智的没有选择玩多重嵌套的谜题,套多了设计难不说,玩家的体验也不一定好,难度正好,时长也差不多,这样就够了
                        +:美术出彩
                        独立游戏炫技的地方--美术,四个茧内四种环境,主题色鲜明,地图解谜道具显眼,比较难辨认的应该是绿茧中某个需要解放无人机的解谜,那个解谜的答案是在水面下,不好辨认



                        IP属地:内蒙古来自Android客户端724楼2023-12-03 01:02
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                          三位一体1 结束
                          一个发展到如今有点年头的IP,游戏为横版跳跃+解谜的类型,玩家通过操控魔法师,盗贼,骑士三人,通过运用每个人手上不同的能力前往一个个关卡的终点
                          +:游戏想通关不难,但是以全收集为目标的话挑战性大大上升,毕竟1代设计的比较早了,很多奖励放置的位置总需要多花一番功夫
                          +:三个角色的能力各有优劣,雷同感小
                          +:虽然是横版解谜,但是拥有道具系统和技能升级系统,要考虑道具的分配和技能的优先级
                          +:音乐很棒,OST是可以拿出来单独享受的那种
                          -:本作战斗方面略显单调


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端725楼2023-12-05 23:27
                          收起回复
                            遗迹2 结束
                            目前游荡在幸存者和老兵难度,地图内容大致探索完
                            玩到现在的感觉确实是个好游戏,除了优化在没有DLSS的时候非常堪忧,不过独狼的体验着实非常一般,没有朋友一起玩的话乐趣大减,还是推荐两人以上同时入坑的好
                            因为我个人并没有怎么玩过1代,所以吐槽这游戏的时候部分特征会是1代就有的
                            关于游戏的内容:
                            首先肯定的一点,遗迹这个系列是一个“打枪刷子游戏”,不过它有着回复点固定在篝火,回复道具只能在篝火补充,且坐篝火会刷新怪的设定,所以有些时候被认为是类魂游戏也就不奇怪了
                            关于游戏的流程:
                            游戏刚开始只有一个战役模式,即主线,主线共六张大地图可供探索,但除去序章,断章的迷宫与终章以外,玩家进入另外三张地图的顺序是随机的,你可能打完序章进入的是地图a,也可能是地图b,不仅如此,这三张地图每张都各有A面B面两种内容,A面B面从主线的内容到支线的地图副本都会不一样,因此这三张大地图实际上有着六张地图的内容量,所以这个游戏想要全部探索完内容需要反复的刷新重置地图
                            游戏的刷刷乐部分:
                            +:多种职业方便切换,可携带双职业
                            对于一个刷子游戏来说,能低成本切换职业,一个号玩通肯定是最爽的,双职业的搭配让可能性更多
                            +:遗迹2的装备数值固定,刷齐全装备难度低
                            跟比较出名的无主啊全境啊这类不同,这游戏的装备并没有随机词缀的设置,装备只需打一次拿一把即可,对于懒人来说比较友好
                            ?:养成方面是刷子重头戏
                            在本游戏中包括职业升级的经验值,装备升级的材料需要大量材料和金钱,是游戏的主要刷点
                            -:游戏的随机地图系统跟游戏的刷子系统搭配的不是很好
                            想要探索完所有内容就必须反复刷新地图才可,这一点对于一个刷子游戏来说我认为是不必要的,开发者的原意可能是希望玩家在多周目游玩时不会因内容重复感觉到腻烦,然而这个游戏做的更像是个刷子游戏,对于这类游戏的受众来说,他们会优先探索完所有地图,设置这种需要反复重置地图来游玩新内容的设计对他们来说反而成了一种阻碍
                            -:地图指引差
                            尤其是战役问题最大,目标没有指引,虽然有地图但很难找到目标


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端726楼2023-12-17 19:57
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                              2025-07-21 18:40:10
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                              IP属地:内蒙古来自Android客户端727楼2023-12-30 22:45
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