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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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挖了个靠原来艾夏的"后日谈"只有一个月的啊 如果本篇没安排好最后这点时间太难顶了
好在我玩的是PC版。。。动用了点手段延长了够长的时间,把各种药和附魔砥石,附魔染料做完了
做完药才感觉。。。比起炼金炸药的潜能,炼金药材的潜能词条效果更为出重,真的能做到艾夏不死队友就有救的效果,这一回真正感受到"爱夏说自己是药师"这句话的道理
今晚上把队友支线做完,四天王随缘打了,既然长度只有一个月那就该收尾了


IP属地:内蒙古来自Android客户端779楼2024-08-28 01:44
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    爱夏的炼金工房 结束
    四天王么,还是打不过,虽然可以抄作业过去但是感觉。。。这玩意儿过了也只是过了,没有实质性奖励,既然这样我抄别人打完感觉就很提不起兴趣吧
    前面也提过不少了我就省点口水了,就我个人的最终体验来说,我对爱夏这一作的评价很高,硬伤在炼金系列里不算多
    首先,它改善了前作在现在来看很多“欺负人”的设定
    其一,取消了品质会随时间劣化的设定,冰精史诗级强化(笑),终于使得玩家不需要掐时间放素材
    其二,所有事件会用感叹号或者人头标识标出来玩家终于知道有事件会触发了,而且会计入任务清单,让玩家有清晰的目标可做,这一点非常关键
    其三,结局的自主选择,这点其实亚兰德在PLUS里有改过不过还是得提一下
    虽然时间设定还是没有改,不过总体体验上升了非常多,整个流程一直在有序忙碌中进行
    接下来是一些我个人认为我觉得很舒服的改动,但不一定对每个人来说都属于正改动的那种
    其一,原材料素质统一,省去了刷素材词缀的麻烦,节省了不少的工作量很舒服
    其二,对炼金系统进行深化,我个人认为是属于优化改动,不管是炼金方向的技能还是对炼金词缀的改动我觉得比较合适,没有太难受的地方
    再来,它在世界设定上的渲染难得让我很有感觉
    荒凉的世界,整体略暗淡的色调,很搭配景色生情的BGM,不再是一直会带来幸福的炼金术,而是因滥用而在世界各处留下各种痕迹让人唏嘘,蛮适合二次发挥与想象的
    不过就GUST的剧本水平我不觉得能操控的了就是了
    最后,左老师的人设真的不错,各色妹子都很好看


    IP属地:内蒙古来自Android客户端780楼2024-09-01 23:27
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      2025-07-14 07:23:48
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      P4U 合集 完结
      虽然说是FTG游戏,但是剧本上量非常足,只当AVG玩也是值得一玩的,FTG的部分整体不算难(可能有一些人会被迦具土初见杀吧)
      作为P4或者说实际是P3的后日谈系列,剧本方面两部关联性很大,故事结构简单但完整,主要看点还是看主角团插科打诨,很有乐子,以及这些角色的后续,他们的未来会是什么样的故事,就像在看自己的老友走向社会成了什么样的人
      不过就剧本来说,P4U1当中,多个角色的剧本重叠问题比较大,需要跳跃阅读才能观感好一点,P4U2方面好一点


      IP属地:内蒙古来自Android客户端781楼2024-09-01 23:35
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        黑神话目前感觉
        第一章:流程很短的BOSS RUSH图
        第二章:作为类魂游戏来说各方面设计都比较合理的一章,节奏渐进
        第三章:地图好大,敌人难缠,小雷音寺只放两个篝火真有你的啊
        第四章:推进中,虽然是苍蝇+蜘蛛窝但并不算观感上的恶心


        IP属地:内蒙古来自Android客户端782楼2024-09-03 01:00
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          黑神话:悟空结束
          一周目把基本所有的BOSS都打了,除了收集向的成就都获得了
          个人每一章的体验:
          第一章:流程很短的BOSS RUSH图,大部分时间都在打BOSS,基本约等于一条路走到黑,作为游戏的起点,设计虽然有些不太常规,但也有别样的乐趣 第二章:当时游玩时感觉作为类魂游戏来说各方面设计都比较合理的一章,现在来看是个人认为设计最好的一章,地图设计趋于合理,BOSS打起来有意思,装备方面可以考虑的套路更多 第三章:地图最大的一章,个人感觉这个地图有点过分大了,再加上雪原地形,对视觉判断的迷惑程度更高,导致这张地图探索起来是最花我时间的一章,部分土地庙点位设计不太合理,特别小雷音寺这个地方只有两个土地庙非常不合适 第四章:相对第三章来说有所改进,虽然盘丝洞这张地图也比较绕,出了盘丝洞后面设计就很舒服,人物支线感觉留了坑
          第五章:黑神话自己的病村,从这章开始感觉部分地方设计就比较仓促了,到最终BOSS的速度很快,中途的分支开始变少,到这一章开始装备,打法套路基本开始固定
          第六章:应该是目前玩家风评最差的一章,完成度也是最低的,虽然能够起飞但是缺少地图指引,没有攻略的话这一章跑图极其痛苦,整个流程干的最多的事还是在打BOSS
          优点:
          +个人认为最大的优点:对于洗点方面的极其宽容。对于类魂游戏来说,一般游戏设计者会设计多种套路,面对不同的敌人选择不同的配装打法,这是我认为最合理的设计,黑神话的所有加点可以在土地庙或者六六村以0代价洗点,这一点我是真觉得某些类魂游戏该好好学学,特别是地图设计成开放世界的
          +BOSS类型多:人型,兽型,大型怪物,机制型怪物都有,有名的BOSS数量比较多,类型也不少,比较满意
          +技能树&装备设计:套路相对多样,强势套路不止一种,有让人洗点考虑换打法的意愿,另:官方目前没有哪个套路强就削哪个套路,这一点很舒服(它要改了再说)
          +片尾动画制作精良,章节主题曲设计优秀,视觉和听觉上都是享受
          +国语配音加分,所谓的国配羞耻,本质都是综合配音水平太烂的原因(演员+配音导演综合的锅)
          缺点:
          -最大的缺点:地图设计,这点我觉得有人说的很形象,为了最大可能的保证美术质量,牺牲了部分游戏性,这样下来的两个结果就是,部分地图很大很空,人物跑起来是很花时间的,此外地图区域的区分度不够,第三第四章就是这两个问题的重灾区
          -设计的部分隐藏内容过于隐晦:例如第二章的沙大郎旁边的隐藏道路,第四章的下毒手获取条件
          -核心系统设计为支线取得:六六村这种大本营地位的东西本来就应该作为主线必经点存在,还卡在第三章中期才能获取
          (如果你是刷成就的)-你成就里居然有这种刷怪看脸掉落才能获得的成就
          -第六章地图指引约等于没有
          写到这里其实感觉还是很欣慰的,因为这个游戏比我预期的要好玩很多,在除了可玩性方面的内容上做的也足以称得上精致,这下未来真得期待这家公司下一部的作品了


          IP属地:内蒙古来自Android客户端783楼2024-09-07 23:12
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            最终幻想10 结束
            10-2的话应该是不考虑打了,可能未来什么时候再考虑吧
            该说不愧还是S时期的游戏,游戏的设计思路可以说十分熟悉,熟悉的公路片题材,熟悉的量超多的隐藏内容与支线与收集,熟悉的国际版血量超级加倍的新BOSS,还有熟悉的坑爹小游戏,内容量上很厚道
            10代的系统升级也是不走寻常路,我个人觉得SLV和幻光盘这种设计是有可取之处的,如果可以让玩家以放弃升级时其他属性的加成,去集中在某几点上加成属性,或者技能学习上我觉得也有可玩之处,10代这个幻光盘还是比较僵硬,功能幻光球前中期也较难获取
            10代的剧情确实很不错,男主的形象比较鲜明,还拥有大量的内心对白,男女主之间感情的升温靠着不少青涩的互动有序进行,几个名场面气氛也拉满,给人感觉很舒服,而最后发生的一系列过程,虽然有所准备,但看到尤娜扑向提达却扑了个空的时候,内心还是会被触动
            题外话:10-2的剧情针对提达复活这一点描述实在是过于简单让人感觉就为了这醋包饺子,也是我对10-2不太满意的一个地方


            IP属地:内蒙古来自Android客户端784楼2024-09-17 23:14
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              9-15
              FFX目前进度是砍完了诹访部顺一,已经到了沙漠
              目前感想就是自带作弊器确实很猛,如果没有这个的话打起来在神庙那一战打起来确实吃力
              老游戏的"上场作战才有经验''设置,再加上幻光盘里目前没有很多功能性的幻光球,导致SLV用起来很捉襟见肘,不看攻略的话可能加点问题会比较大,人物能力成长偏少


              IP属地:内蒙古来自Android客户端785楼2024-09-17 23:15
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                9-16
                FF10目前进入收尾阶段
                主要还是以观光为目的是这样的
                实在没兴趣再去补寺院缺的破幻光球了。。。召唤兽少俩(anima+三姐妹)
                欧米茄这个血量是认真的吗。。。我选择投降,除非我想哪一天深挖这游戏系统和上限
                七曜武器是拿到了,但是看了一眼强化条件确实很麻烦,不强化又排不上用场,放弃


                IP属地:内蒙古来自Android客户端786楼2024-09-17 23:16
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                  2025-07-14 07:17:48
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                  影之刃零试玩结束
                  给我的感觉,基底非要说像谁的话我会感觉像卧龙,对于精准格挡/闪避的使用,对体力槽(用来攻击/格挡/精准格挡/精准闪避/大招)的使用会是这个游戏的关键,武器分轻重攻击,也有小道具可以使用,手感不错
                  以上为ps5版游玩体验
                  PS:我大概是这次试玩第一个搞出bug的,绝了
                  9-21


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端787楼2024-09-22 12:28
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                    最终幻想14 7.0 结束
                    国庆上这七天可以说基本泡在这7.0上头了,练了几个百级职业,也打了极神,可以说在零式前体验基本完整了。7.0这个资料片让我评价的话,剧情体验堪比4.0,战斗体验则接近5.0,具体还要看后续发挥
                    首先谈剧情方面,7.0剧情给我的感觉跟6.x很像,以一个新人物作为剧情的主角,玩家角色则担任打手/保姆位,但是问题在于:
                    1.新主角的标签非常刻板,不管是6.x的主角zero还是7.0的主角WUK LAMRT,这两个人的塑造都太平了,另外7.0的主角老是把笑容挂在嘴上真引起我对斯麦路的PTSD了
                    2.剧情的发展过于生硬,或者说唯心,人物成长路线畸形。故事中几个主要反派角色行为与角色设定上并不贴合,主角的成长更是堪比直线,战斗能力暴涨,让人怀疑是不是少看了好多剧情。
                    3.主角以外的其他人基本放弃塑造。主要针对7.0,主角WUK LAMRT以外的其他角色(包括玩家角色)基本沦为陪衬和擦屁股位,在除了第6张地图以外的剧情里完全沦为功能性工具人而没有表现个人的独特
                    4.作为7.0后半剧情的关键人物sphene,这个角色身上能看到5.0和6.0一些关键角色的模仿味道(甚至某个姿势跟Emet是一样的),也是一个虽可怜但是与玩家对立的势力角色,但是对于这个角色立场的描写,并不足以支持玩家去倾向对这个角色的同情
                    而作为为数不多的剧情亮点,第6图的剧情处理是比较好的,让玩家接触到不死之人与他们留下的羁绊,让玩家产生对不死之人的留恋,而后亲手让玩家一刀斩断这些内容让玩家怅然若失,这点比起前面sphene与不死之人的塑造来说更为触动人心
                    综合来说,7.0这个剧情毫无疑问是问题比较大的,虽然有亮点但瑜不掩瑕,你可能很难回答4.0和7.0的剧情谁更差,但是4.0和7.0的剧情是好是坏这个问题却很好回答,毫不客气得说,我认为它比14的6.0和16的剧本还要差
                    关于游戏体验方面
                    1.职业方面,首先新职业上虽然有一些瑕疵,但总体来说新职业的体验还是很舒服的,设计逻辑相对完整而且冲突少,常规操作起来理解难度和使用难度低(但是双刀略费手),是最值得新版本游玩的职业。而老职业普通改动幅度小,与6.0相比多数职业的操作大逻辑基本没变,甚至变得更烂(说的就是你,黑魔),所以FF14新版本永远推荐优先新职业体验更好些
                    2.副本方面,由于目前重点八人本还没开所以只谈四人本,也许确实是被16和6.0的玩家反馈整醒悟了,7.0的副本体验确实比起6.0来说不会那么让人无趣了,即使是四人本机制都会有比较新的内容出现,出现频率快,不会让人慢悠悠地通过,打起来玩家是需要集中注意力的,而不是慢悠悠地走个过场打完没有感觉多少乐趣,比起6.0要有趣,希望未来能增加更多偏中难相关的战斗内容吧
                    3.演出方面,演出方面问题很大,使用的动画片段非常之多,走几步进一个动画,往往这些动画可能还没几句台词且没多少有效内容(例如放几句轨迹寒暄那种水平的台词),再结合本作剧情体验那就更糟糕了
                    整体来说,就目前的7.0版本来说,是一个在可玩性方面可以期待,但剧情基本砸锅的状态,如果吉田能够在7.0更新的两年里让玩法变得更有趣那我觉得也挺好,毕竟对于一个网游来讲,剧情你只会跑一遍,但是玩法可是要陪伴玩家很久的存在


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端788楼2024-10-08 01:48
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                      魂2给我玩到现在的感觉,就是这个游戏“很有想法”,对比魂1来说
                      不止于BOSS和精英怪,感觉几乎所有敌人都存在着弱点属性,熟悉斩,刺,打三类属性的使用比起系列其他作品,更加重要;
                      属于“火炬”以及照明这个系统的执着,以至于路上经常漆黑一片,经常能在路上看到非常突兀,且单独立起来的,已经熄灭的火炬;
                      堆怪上的恶意不用多言,刚出新手村没多久就能看见四个王八过来围殴我;
                      制作人真的很想让你知道武器是会打坏的,武器的耐久掉的飞快


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端789楼2024-10-09 09:23
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                        龟速跑完第一个殿堂
                        有一说一,主角的初始职业有一种初始p样样通一点样样不精的感觉,难怪子安武人给我的第一个任务是让我练一个奶妈职业到10级,组一个战法牧铁三角倒是比较稳定,但是!我特么是全力加点,我选择三菜刀砍过去 偷袭就完事了


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端790楼2024-10-15 22:43
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                          黑暗之魂2 本体部分结束
                          目前正在探索dlc内容,相信玩到DLC的人会感觉的出来,那就是魂2的DLC设计比起本篇来说,所以想了想还是把本篇的想法单独列出来吧
                          除去恶魂以外,魂2是我游玩的,目前最后一部老贼的魂/类魂系列作品
                          就初期的体验来说,只能说很多人确实说的没错,魂2的开局应该是魂三部曲中最刁难人的一部,如果让我给人推荐魂三部曲,那么我一定会把魂2放到最后面,这部游戏的开局内容可以说是我给游戏最扣分的点:一周目开局是资源最少的时候,这时候会遇到:
                          不停死亡就会逐渐掉至50%的血量上限,在初期人性最少,且可能需要召唤NPC完成支线的时候,这个设定是非常难受的;
                          低适应力带来的一系列人物操作的不适感,例如喝果粒橙堪比怪猎的“劲霸男装”,且喝药回血速度是三代最慢,导致玩家必须要为这个属性付出花费;
                          前期同样存在怪物数量不少的问题(例如海德塔的王国足球队),快速跑图难度很大,且雾门没有保护机制,一旦死于BOSS战重新跑到进入BOSS房还是要花不少精力;
                          除非切成离线否则还是会被入侵的机制(除非你是款爷,开局人性99),且不说近段时间魂2有人专门以破坏他人存档为乐疯狂入侵,看有用的建言但是会被入侵or离线躲入侵,在魂2你只能二选一,哪怕魂1你只要不捏余火都能够在免入侵的情况下查看建言
                          装备损坏程度三部最甚,甚至在这一部作品里有不少针对玩家装备耐久设计的敌人/地形/陷阱


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端791楼2024-12-05 17:32
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                            直到我熬过了最难熬的前期之后,当体验逐步上升的时候,逐渐开始感受到这个游戏设计的有趣,又或者说是独一无二之处;
                            虽然敌人的数量相当之多,但是拥有着15次斩杀便可消失的设计,针对在流程上非常麻烦的怪物可以靠磨15次彻底击杀(虽然多数时候很难用的上),且“添火”这个设计确实独一无二,方便玩家在当周目便可重复攻略BOSS,刷取道具,魂等,对于希望重复作业或者磨炼BOSS技巧来说是非常有利的功能;
                            本作中不少敌人对于斩,刺,打的耐性相比同系列其他作品更为敏感,使用对应的合适武器对于通关能够做到事半功倍的效果,因此攻关过程中更注重多种不同属性武器的使用,在这一点上个人是觉得很有日厂rpg里希望玩家做到属性分配均匀的范,而本作给予的武器升级素材(除了光辉楔形石)也十分之慷慨,导致我现在的号手上拥有着多把高强化的武器,对于我个人来说,能够在流程中非刻意去刷就能使用到大量高等级武器是非常爽的一件事,而不是拿了一堆武器因为不够强化全扔进仓库,非要说的话相对流程长度而言,魂2给石头的慷慨程度我觉得是超过黄金树DLC的
                            虽然仍仅在保持人性的情况下才可召唤白灵,但本作的白灵和红灵绝对是三作里最有趣的一作,白灵中好几个NPC更是因为其独特的动作以及战斗中的表现给人以深刻的印象,而且魂2中的白灵很多在召唤出来后会做问候动作,经常拿出望远镜不知道是不是在看女人大白腿的,怕生但不怕死的雷;本篇强人,有他在能放一百个心的老兵布拉德雷;在推土塔初见时候特意在风车旁提示你的,孤独的史佳莉;一直带着红眼戒指,武器是双盾,作为T非常放心的佣兵鲁特,以及为数不多会使用强力咒术的,召唤出来就能单刷该层BOSS的,小丑汤玛士,而红灵嘛,最让人印象深刻的除了会拟态的卑鄙圣骑士以外,就是魂系第一跑男红灵,人民的好朋友马雷达了,这些NPC虽然没有剧情,但他们的表现同样会让人印象深刻,在游玩的时候即使是单人也颇有一种“兄弟之魂”的感受,有兄弟,不孤单,路上有难一起上
                            可能是将恶魂中的X月草改良而成的,只在魂2中出现的三类滴石,这三类滴石配合果粒橙,极大的扩展了玩家续航的能力,个人觉得魂3以后没有再继承有些可惜
                            如果说后期有什么地方不爽的话,那大概是在地图,BOSS,以及人物支线吧
                            其实感觉就是很“粗糙”,本篇中除去废渊和阿玛拉祭坛这两张图,剩下的图给人留下的印象不多,本篇BOSS给人危机感的也不多(所以都说魂2难在前面跑图了),本篇NPC支线没多少,也没有太多花活,特别是在进入DLC以后感受对比更为明显
                            等打完DLC再慢慢看吧


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端792楼2024-12-05 17:32
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                              2025-07-14 07:11:48
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                              黑暗之魂2 DLC 全部结束
                              感觉魂2的DLC也蛮长的倒是。。。花的时间算的上长了
                              当玩完本篇开始玩DLC,确实能感受到内容上确实变的有些不一样了,变化最大的话当属地图的设计,DLC的地图前两张开始出现了相比本篇更深的地图分层,也开始出现那种通向之前篝火的捷径门,探索起来比起本篇要有趣,站点补给(即坐篝火)相对来说要舒服
                              敌人来说比起本篇来说也更强,但其实强的最明显的是BOSS,特别是DLC2的三BOSS,蓝高达,烟骑士,亚伦骑士,每个都不是在无准备的情况下能轻易一遍过的BOSS,这些BOSS打起来也很有挑战感,但是,通往他们的路上并不太平,DLC2和DLC3中都存在着需要让人一旦失误便要多次反复来回的场景,特别这些场景往往还通向BOSS房(比如什么铁之回廊),由于BOSS难度的加大,导致在本篇中就存在的“BOSS房前长又难”这个问题变得十分明显,所以让人感到很恶心,所以乐意反复挑战烟老师的人更多不是没道理的,通往BOSS房的篝火离得足够近,进去就开打,也不需要打什么烦人的小怪
                              另外壁外雪原这张图是我感觉整个DLC中最恼人的地图,以至于壁外雪原开头就给你放三个NPC灵体也是制作人对这张地图的补偿,视野极差容易犯雪盲症,时不时就会刮暴风雪,暴风雪中极容易触发彩虹小马,一旦同时遇上两只非常棘手,痛苦
                              综合来说这个DLC相对本篇来说内容性上确实有充足,有变得好玩,但是它仍然存在一些很搞人体验的东西,并不能让我一直吹这个DLC有多好


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端793楼2024-12-12 00:14
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