经典jrpg吧 关注:19,087贴子:479,024

回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

取消只看楼主收藏回复

暗喻幻想断断续续打到了十月份
我觉得原版p5在奥村春入队后已经够着急了,没想到暗喻给我整个问题更大的
哥们你不是炼金工房,给我空出一个月各种补支线吗?最后一个月空出来你爱打支线就打不打拉倒,反正我们要淦最终BOSS了,尽管我们已经打过他两次了但还是继续打三回啊三回
路易你是真没人了?王选对手也全omo了?


IP属地:内蒙古来自Android客户端855楼2025-05-25 23:01
回复
    5-25
    暗喻幻想 结束
    大概用了60小时左右吧,其实也不算短了
    怎么说呢,虽然网上这游戏的评价几乎已经完全烂掉了,我个人是带着比较低的期待去玩通的,总的来说反而超过我的期望值,如果它是一款制作2-3年的新P组练手的作品的话,但问题是这是旧P组耗时八年完成的作品,那我觉得就不太行了,只能说制作周期拖太长对于一个游戏来说真的很致命吧
    战斗体验:
    总体设计初衷还是好的,融了真女的行动点系统,人物分前后站位平衡近战与其他职业的差距,大招名为“合题”,可以不限次数使用,但是需要消耗多个行动点,对于行动点的使用需要进行取舍,这个时候战斗还是互有博弈的,不过由于本作中刷钱以及恢复道具(除蓝药,那个仅限最后一张图无限供应)获取广泛,导致难度方面感觉是比P系列还要简单的
    但是到了中后期数值就开始一路血崩,这个系统的很多地方就变得很笑话,首先近战实力足够IMBA,前后排的站位的意义越来越小,其次9.26日后面可以买到一个“合题-1”的饰品,一周目足够全员人手带一个,直接让大伙坐上轮椅,大招当喝水的用,两三刀下一个BOSS的血条就没了(所以耐杀王路易知道开多管血条让你揍),就算不用这个饰品,合题的优先级仍旧非常高
    哦对了忘记了原野战斗体验了,简单点说,不如黎轨,设计太粗糙了,手感也不好
    养成体验:
    本作的战斗养成就是给你一大堆职业,让你根据这些职业凑一个自己的队伍,职业分初级职业和进阶职业,每个角色还有一个个人专属最上级职业,每个人的每个职业都可以继承最多四个其他职业的技能,这个设计感觉上还行,此外满级职业可以继续升级,每升一次级可以获得最多一个光叶(次强级经验药),但我个人感觉职业经验给的比较抠,最上级职业满级以后给宝玉根我觉得都不过分,特别是搭配流程来看更有必要,而本作由于每个人阿基态修习程度高了以后都会给好东西,所以刷这个没坏处,而且毕业难度也比P系列来说要简单不少(纯耗时)
    此外每个人每个技能的继承都要花MAG在前中期比较恶心,经验道具不能批量喂也很烦人
    另外诟病比较大的一点是游戏流程推进到准备刺杀路易之后,剧情飞速挺进到最终决战前,在这期间给了一个入队的新人物,同时很多职业开启最上级职业,本该是一个玩法大扩,需要给玩家时间多养成并尝试各种最终搭配的阶段,结果是急急忙忙的养成差不多了时间就到了要打最终战了,时间分配不合理
    迷宫体验:
    毫无疑问的不怎么滴,也就比P3P4的随机生成迷宫好一点,大部分迷宫分为以下三类:洞窟-爬狗洞爬梯子,塔-一路向上跑完事(刷经验圣地),原野-一块区域跑来跑去(多半任务是刷此处的小怪从而出BOSS),不过这些都是支线迷宫,主线必经的几个迷宫要比这些支线迷宫好一些,但体验也就是好一点,给我的感觉就像是,没有华丽的美术与表演水平堆砌出的P5水平迷宫,有一个除外,龙宫神殿,这玩意儿居然是原汁原味搬进来的世界树迷宫真有你的ATLUS
    剧情感受:
    其实是一个王道向的JRPG模版故事----王子复国记,大体模版还是遵从-王子逃命-王子准备起义,联合各国(族)人民-王子成功打下反派,重新复国称王,但是没有女伴罢了。你让我打完回顾剧情我记得最多的,还是主角团一路下来经历的各种旅程。什么种族平等什么王选,对比这段冒险的经历不禁写的笔墨极少不说还写的很玩笑(你们这些竞选人把国王当什么了?),把这些种族换成大国周边的小国居民,王子的目的是统一全大陆,让各国人民都过上好日子,套上这个框架我看跟现在的剧本也差不多
    至于COOP剧情方面,除了商人那块儿蹦出个无孩爱猫女的剧本以外其他都还算正常,至于没有恋爱COOP这方面确实有些遗憾,不过土味的人设冲淡了这一点
    另外与养成部分类似,在刺杀路易之后剧情直接开火车,两个关键人物火速下线,主角的遭遇来了个急上急下的过山车,例如魔法学院这种本应该可以扩写增加迷宫的地方直接没有,路易除了杉田智和以外没有能用的手下了,其他王国就一直看着也不行动,让人感觉快进了不少剧情,为了王子崛起的部分牺牲了不少应该有的剧情
    画面&美术感受:
    美术方面一眼就能看出来的土,人物土,场景也脏脏的,看看主角团的立绘,女性方面。一个明显不如旧设的红毛精灵妹,一个穿着东北土味衣服,额头还又大又亮的歌姬,建模还眼距贼大,剩下一个三眼妹衣品也不太行,穿着一件像是随便从哪个包装纸上提取出来的满是黑白图案的斗篷,下面还穿个绿色的丝袜,简直就是灾难设计
    画面上不得不说,虚幻引擎真王朝吧,你拿真女5的画面对比观感,明显真女5就更舒服一些,除非是打死不换引擎,否则还是希望atlus未来游戏尽量用虚幻做
    音乐方面:
    这次的音乐不同于P系列的潮流校园风,更贴近一些魔幻作品的曲调,例如庄严的王都,静寂的小镇,激昂的战斗,幽暗的洞窟,个人觉得可以,比起现在的樱庭统作曲来说同样的风格目黑将司更有实力,个人最喜欢的自然还是搭配人声,特别是女声的BGM,如战车起飞的BGM自由之翼,序章和与莫尔对战的BGM


    IP属地:内蒙古856楼2025-05-30 22:03
    回复
      2025-07-08 22:22:54
      广告
      超侦探事件簿第二章结束
      这个游戏最大的缺点一个字形容------拖,我都不敢想象玩初版的人到底有多么折磨,我打这游戏有60%时间都按着加速/奔跑键,很多对话是插科打诨,回看一下信息记录能够提取的有效信息很少,就第二章这种化妆成三个人分别前往三个地点挖掘信息的内容,换个人化妆又要跑回去找NPC化妆完才跑回去
      进了谜迷宫更是拖,首先是每个动作游戏环节前都有一段不可直接跳过的前置动画很烦,其次走廊行动时必须要等部分对话完全念完(不能加速)才能继续下一步,否则就一直在走廊里跑
      至于操作方面的难度退回到可能还不如弹丸1的水准,因为操作失误扣血的操作大大减少,本作里类似弹丸中无休止辩论的部分在0技能的情况下都逊于弹丸1,开了技能更是宝宝巴士级的动作难度,因此本作最难的部分只有推理事件全貌,当推理出整个事件之后后面的动作内容玩起来乏善可陈
      目前的三个案件,整体走向来说都比较简单,第二章的案件复杂一些但进入谜迷宫之后发现三个人轮番被拷打之后大概也能猜得出走向了,目前新鲜度偏一般


      IP属地:内蒙古857楼2025-06-06 09:46
      回复
        浪人崛起 结束
        总评:这是一个非忍者组凯子不建议游玩的游戏,虽然是开放世界但是开放世界的部分非常一般,纯靠忍者组祖传的那套战斗系统提升评价,但这个提升评价的前提是你要懂一些这个游戏或者说仁王系游戏的打法和爽点,而非黑魂那一套,形容的话这游戏就是战斗那块板需要玩家会用才能够长,而其他板很短的一个水桶,如果对仁王那套游玩内容感受较差的时候,那浪人你只会感觉更坐牢
        毕竟一个事实就是:大部分玩家并不精通高难度动作游戏,这也就是为什么虽然卧龙跟狼人的战斗逻辑存在相似点,但是卧龙的体验对于更多玩家来说要舒服的原因,因为卧龙的下限更高,浪人的攻击性能更强,而卧龙的防御性能更强,对于更多的一般向玩家来说,打出一套行云流水的压制段子很难,但是防守是比较容易的,因此比起浪人来说卧龙虽然内容简单,但是玩的够舒服(卧龙的DLC那就不好说咯)
        不过对我来说,这两款综合还是比不上最终幻想起源就是了,忍者组在仁王2以后的三款作品,最终幻想起源确实是体感最舒服的一作
        浪人的战斗系统个人的感受:
        1.多样的战斗方式。浪人战斗系统最大的亮点,增加了新的战斗模组,由于是近代史题材所以新武器跟近代相关,西洋的刺剑,日本的铳枪,清式的牛尾刀,每种刀可以搭配三个流派,至于流派对应的天地人克制关系,前期流派还是残废的时候可以考虑,到中后期其实就已经能感觉到,纠结流派有利不如去纠结哪个流派更好用关键,喜欢用哪个流派就用哪个流派完事
        武器新技能跟卧龙相近,只不过卧龙技能是绑定武器,浪人是绑定在武器对应的流派上,且固定不随机,只要有同类武器就可以使用同样的技能这点比起卧龙的随机性来说要舒服不少(毕竟卧龙卸不了技能装在别的武器上)
        浪人相较过去忍者组的作品进一步削弱了升级加点的存在感,升级只会获得技能树的技能点,技能点可以通过获取道具,开放世界搜刮神庙等其他方式获得,技能点用于解锁或提高被动效果,同时这些效果根据所属分支会提高人物的四种能力,一般来说优先考虑技能解锁而不是偏向某种能力倾向性解锁就是,另外就是本作并不会提高人物的精力上限,从头打到尾精力槽永远就是那么多,也是这游戏变难的原因之一
        2.战斗极其被动。首先这一作是忍者组罕见的,从头到尾只打正常生物,而没有什么妖魔鬼怪的一作,对人战占据了这个游戏绝大部分的战斗类型,因此不可避免的就会涉及到对人战必定要牵扯的元素,拼刀,而本作的敌人设定是一般情况下,连续挨到第三刀会迅速转防守,第四刀以后会开霸体接反击,难度越高越是如此,二周目暗夜难度人均会开霸体,该说好在这游戏没出DLC,不然三四五周目难度不敢想象遍地精英兵的情况
        由于敌人的这个设计,玩家在主动进攻方面受限明显,就会更多转为防御,而防御端本作有一个替代卧龙里化劲的机制,石火,石火与重攻击绑定一个按键(手柄),玩家通过石火弹反造成敌人动摇,这个时候可以比平常状态多砍一些,因此很多刚入手浪人的玩家最先学习的就是“按住防御等石火”这个策略。这个策略打起来不够爽且需要背板,但胜在稳定。
        不过石火这个技能是不如卧龙中化劲好用的,首先石火如果没弹反的话是存在伤害和耗精的,卧龙可是没有精力条的,这就意味着瞎石火的代价比起卧龙高了不少,何况浪人的精力槽还短的可以,因此石火使用要比较节制;其次是在浪人中弹反的判定是:连续攻击中石火不会让敌人产生动摇,只有连击中最后一段攻击被石火才会产生明显动摇,包括红光技也是如此,本作中敌人是会使用连续红光技的,如果只石火了第一个红光敌人会短暂停顿后接第二个红光技,直到石火到最后一招才会产生明显动摇;最后,本作中通过连续石火敌人的连击造成的削精幅度不如卧龙,因而石火收益最高的点永远是弹反最后一下连击以及红光,这样才能产生明显的空档期方便玩家进行削精处决
        3.压制学习难度大。其实就是仁王的老一套,但要求比仁王更严格。但凡玩通浪人或者已经进二周目的都知道,这游戏的敌人快慢刀+疯狗砍法的不少,不管是新选组还是长州藩那几个知名人物都是典型,加上敌人的AI行动模式越攻击越容易出霸体的设定,很多人在游戏初期都会遵从“防御等红光石火”这个做法,但这个做法对于这些敌人来说非常被动,很容易被对面快慢刀打至空精,石火失误的话更是掉血又空精,然后被接下来一招带走。而打出动摇之后接一到两个战技之后对手立马切回防御-霸体模式预备状态,战斗比较折磨且无聊,因而是存在想要在浪人打出压制打法的需求的
        但想要达成这个需求就必须熟练掌握紫电,烈风(流转),以及闪刃(残心)的使用。想要压制敌人唯一的方法是使用高削韧的战技打崩防御槽,而本作的精力槽又不够长,因此比起仁王来说想要爽打更需要熟练掌握以上三者,本作的好处在于,残心与流转切割成了两个单独的部分,且残心不分完美残心,使用起来要更容易上手,个人的压制打法一般为:石火出动摇-战技-烈风/紫电-闪刃-(视情况格挡或石火)--战技。。往复,一般BOSS的精力槽越短越适合使用,避免出现被对方打至空精的情况
        个人在流程中比较中意的流派/技能:
        太刀-立身流:新人阶段最稳定好用的流派,27帧的石火判定帧就是爽(不少太刀流派的石火判定帧只有9),打铁指定流派,武技方面一开始甩剑气可以偷鸡,四方斩效果也尚可
        太刀-无外流:本身就是后期流派,因此也主要看重武技,牙突作为压制技效果不错,但缺点是被近身时打不出来,需要拉开技能,爆炸筒作为受招阶段技能也还可以(印象里有削弱)
        牛尾刀-奇兵队式:个人最常用的压制用流派,狂血陀螺和雷电风雨一个管范围一个管削精,牛尾刀本身也是一把用起来非常爽的武器
        忍者-太刀-义经流:同样是后期流派,凭借一手影雾幻打的一手好轮椅,个人感觉上确实是相对来说使用难度低的高人气武技,不过忍系流派石火属于要求最高的那一档(所以隼流玩起来非常吃熟练度),不利于打石火,最好是石火打完紫电切


        IP属地:内蒙古858楼2025-06-08 14:43
        回复
          6-10
          超侦探事件簿 雾雨迷宫 PLUS 结束
          最近玩的解密游戏是真的多,超侦探大概是作为开头的第一个吧。。。粗暴点讲,这游戏我宁愿把它归为一个弹丸论破的外传或者小弹丸:虽然不是在校园,但是不是你死就是我活的处境,初章必死的意想不到,倒数第二章必死关键角色,最后一章揭开世界观的谜团的剧情。各种在动作小游戏中穿插推理的游戏内容,以及最后必有的漫画找出真凶同时处刑犯人的情节,都让你感受到,这就是个弹丸
          大纲是如此,但是游玩又能让你感受到,这游戏比弹丸差的远了,个人感觉甚至不如V3,当个外传才是适合它的定位
          首先最明显的是,拖,日常剧情插科打诨的剧情比较多,有效信息量不足,虽然氛围比不上自相残杀的学级裁判,但是找一堆路人问了一堆无效信息这种明显不是氛围能解释的通的;至于推理篇明显更拖,为了讲完剧情必须要走的迷宫,推理乱斗没几下就跑的BOSS,以及问题最大的,每次游戏环节前只能加速但无法跳过的游戏前置动画,这游戏内置加速功能又很一般,两者加起来究极折磨,导致我玩游戏多数时间都是按着加速键的
          然后是动作推理难度,难度很低,把技能学了之后这游戏推理难度更是究极宝宝椅,完全没有难度一说,最大的意义是辅助提供玩家推理的思路
          最后是推理,本作的推理内容只有最后两章还算可以,前面几章就比较一般了,犯人使用的手段不算难猜,导致游戏中推理手段的部分让人感觉像在拖时间,第三章更是直接的差,中期就知道犯人跳水逃走,已知登场人物里有一个游泳全才运动员,导致推理出犯人跳水逃走从而锁定犯人这段纯纯的时间只想快进。犯人给的过于明显对于一个推理来说是绝对的致命伤
          游戏最后给了一个包饺子的结局虽然有些敷衍,但是想想V3的结局小高应该是被整怕了不敢玩花的了,虽然游戏尾声给了个可以用来做续作的伏笔,但是以本作的卖相+现在小高的状态,这部作品后续也算不了了之了吧,平庸的烂作品最后必然会到达的结局罢了


          IP属地:内蒙古859楼2025-06-16 11:15
          回复
            6-14
            夺宝奇兵古老之圈 结束
            首先声明,个人没怎么看过夺宝奇兵老电影,基本是以一个路人视角体验本作,因此不会GET到很多老电影的梗,但个人认为即使没有看过老版电影,该游戏仍旧值得一试
            作为影视改编类游戏,选择线性叙事是个很明智的选择,何况制作它的是在做开放世界方面已经落后时代的贝塞斯达,不做开放世界避免了坏的选择
            整部游戏剧情可以用一部电影来概括,最经典的美式爆米花剧情,现在来看反而是难得的好作品,就像前几年的龙与地下城,银河护卫队3一样
            不过比较怪的是,虽然制作方是制作重返德军的machine games,游戏中也可以用枪,但实际游戏中子弹数量稀少,除主角固定的一把左轮以外其他武器不可换弹,且开枪的下场往往是被敌人群殴,因此这个游戏绝对不是个适合打枪的游戏,游戏类型实际是解密+潜行游戏,有些人在玩这类冒险探索无人地游戏的时候会把神海古墓的思维模式带进去,在这个游戏是不行的,制作思路我想是跟原作有关,毕竟原作的琼斯博士也不是以神枪手著称,不会动不动开枪杀人,跟法西斯还是不一样的
            作为解谜潜行类游戏来考虑,这个游戏的体验算的上可以,解谜方面,卡关一段时间主角自己也会得出结论,不至于难以行动,而潜行部分个人玩的有些单调,有时候直接就上去殴打敌人去了,但主角的性能不适合一打多所以这种做法经常容易吃瘪。主线之外还有一些支线和一些隐藏支线,它们更多是通过玩家与NPC的对话获知信息,而不是什么委托你去XXX干XXXX这种,比较自然,就算你不打这些通关以后也可以回到对应地图继续探索这点不错


            IP属地:内蒙古860楼2025-06-16 11:44
            回复
              极限脱出:就死老实人
              根据意愿选的第一条线就选了紫门(999打完后遗症),发现露娜也是个老好人,和和气气跟着她一起闯关
              然后就tm快变成无人生还了 这次比一开始玩1代死的人还多,结局还直接断掉,才发现还有隐藏线路,我真是服了


              IP属地:内蒙古来自Android客户端861楼2025-06-17 19:23
              回复
                6-15
                极限脱出999
                第一次打,全程跟着女主跑
                看到了9门,但是被暗杀刺死
                接下来该看路线指引跑一趟了


                IP属地:内蒙古来自Android客户端862楼2025-06-17 19:23
                回复
                  2025-07-08 22:16:54
                  广告
                  6-15
                  极限脱出 999 结束
                  第一次感受到简洁,废话少的打越作品,个人觉得比起AI梦境档案要舒服
                  本作不长,但是气氛到位让我有继续往下推进的欲望;剧情进展比较快没有什么闲聊打哈哈的时间;虽然不看攻略盲推第一次进新线路容易BAD END,但是第二次的时候从线路图查看该路线,会看到剧情锁的所在位置,点一遍剧情锁的新增剧情立马就可以解锁该线路的新剧情,有效节省重复推路的时间
                  相比续作善人死亡,999里一条线路的剧情锁就在这条线路上可以解开,而不是要跑到另一条线路才能解,我个人是更偏向999这种做法的,至少它保证了一条线路能有完整的剧情,对我个人来说,通向真结局的剧情锁可以来自其他线路,但是非真结局的剧情锁也来自其他线路,这就有点不爽了
                  本作的解谜大量使用了数学以及数字根的概念,玩的多了有点无聊,纯纯的计算
                  剧情上由于本作的新增概念所致,最后那段茜与淳平穿越时间的应答倒也不是很突兀,整体剧情算的上不过不失吧,就是在最后挖了一个爱丽丝的坑,以及结尾下落不明的SANTA和茜,而且我也在善人死亡里看到了疑似是爱丽丝的人,很多问题看来要在善人死亡里得到回答了


                  IP属地:内蒙古863楼2025-06-17 20:13
                  回复
                    6-19
                    极限脱出2:善人死亡 全结局 结束
                    标题我感觉应该叫善人死亡,(所以善人存活),对应本作以及999的核心内容
                    +打越一如既往的叙述性诡计故事,相比999,这一部能感觉到非常重的打越剧本的味,由一些结局提供的零散的点以及一些科学概念最后推出一个颠覆玩家想法的故事,如果先玩的梦境档案系列的话会很熟悉这套。只能说打越的剧本一直都是这一套,所以对我来说这个剧本对我的感触已经很小了
                    +谜题的深度,数量,难度均比一代有所拓宽。一代999非常大一部分比例是数学问题,尤其是跟数字根有关的谜题,玩多了容易觉得套路觉得腻,这一部开头腕表上的元素跟颜色合成相关,我一开始觉得可能颜色题会占比不少,不过之后就打消了我的顾虑,这一部涉及的谜题范围多,颜色,图形推理,计算题等;难度方面也有所加大,单个密室完成的时间平均起来比1代要长;密室总共有16间,除去序章的教学关外,其他密室相当于一个中型的系列谜题,这个量我觉得是管够玩了
                    -流程存在拖沓的部分,这个主要存在于2周目以后,当玩家打出任意一个结局开始二周目后,会发觉其他线中重复的剧情不少,比如又倒下的钉宫,又把自己捅死了的牢爱,且开关门动画出现次数较多,虽然游戏中可以跳过未读的部分,且效率比999的skip高,但还是让人烦躁
                    此外一个比较拖的部分是剧情锁,我之前说过,个人是不太喜欢在“非真结局的线路”还要塞剧情锁,从而影响对剧情的解读以及让玩家不断切剧情
                    -谜题与剧情的关联不大。这个也是在我2周目以后感知明显的,大概玩完2-3条线之后,玩家能感觉到,二周目开始,其他未打通线路的剧情价值基本只存在于第二次密室逃脱之后,而每个密室逃脱除了开出的黄金文件以外,与剧情的关联基本为0,你就算完全不看密室逃脱的内容也基本不影响你对剧情的了解程度
                    因此,如果你相比密室逃脱,对故事的兴趣更大,且不是那么在乎密室逃脱的玩法,那么对你来说密室逃脱的部分对你可能会是一种阻碍,你可能会希望像百日战记那样巴不得快速跳过gameplay的部分直接看剧情
                    -丢人的3D建模水平,是个人看了都会难绷的3D建模,不过也因此降低了死亡场面的冲击感算是好事(虽然但是,2代其实也没那么多死亡镜头,3代血腥场面才是明显的多)
                    总体来说,我觉得2代善人死亡在gameplay,也就是谜题设计部分更为优秀,但在剧情部分感觉到了相似套路因而兴趣不是那么大,且存在不少拖延的部分降低了我对它的评价,如果它是我第一次接触的打越作品的话我可能会给更高的印象分吧


                    IP属地:内蒙古864楼2025-06-21 22:18
                    回复
                      6-25
                      吸血鬼VAMPYR 结束
                      游戏的话不算很长,类型虽然算是ARPG但实际更像播片类型的AVG,不过看到是奇异人生一二季的制作商倒觉得也不奇怪了
                      游戏的故事我觉得还是可以的,主角既是救人的医生又是杀人的吸血鬼,在动荡的社会中行走于黑白两道,寻求事件的真相。在这个过程中主角会不断遇到艰难的选择,玩家拥有着可以处置关键人类的权利,这些人的性格各异,且没有真正意义上的好人,因玩家对这些人的处置会影响游戏的后续以及结局,因而需要玩家仔细思量
                      在这个故事当中没有那么多政治正确,也没有什么圣母婊一类的人物,因此没多少恶心人的要素,此外非关键NPC的对话也非常多,有助于搭建这个游戏的世界观,所以有人吐槽这游戏一大乐趣就是跟各式各样NPC聊天
                      至于这游戏的战斗部分就比较一般了,玩家的战斗手段包括物理武器的平A,少量的子弹攻击,以及消耗血槽使用的吸血鬼技能,其中血槽可以通过打崩敌人耐力槽吸食敌人增加,没有很多花哨的打法,意味着你打高等级的敌人能够逆袭的手段很少,对付敌人最有效的方法还得是等级压制(技能树里每点一个技能,人物等级就会升一级),等级高了打多了容易无聊
                      此外这游戏的经验获取机制跟这游戏的设定有关,玩家跟杂鱼战斗完获取的经验寥寥,但是吸食NPC可以获取大量的经验,可以看出游戏非常鼓励你去吸食NPC,你如果不吸食,你就会看见路边的杂兵等级都比你高不少,回回战斗都打的非常刮痧且吃瘪。这个设定我觉得对于游戏本身来说没什么问题,甚至说很适合,制作者就是想让你陷入两难的境地,你不吸食你就吃瘪或者去当十里坡剑神,况且不少NPC并不干净甚至是恶人,但你吸食多了故事的结局想必也不好,整个社会更加动荡
                      总的来说当作主播片副战斗的一款游戏,体验算的上可以


                      IP属地:内蒙古865楼2025-06-27 17:05
                      回复
                        明末体验完毕
                        明末非常慷慨的给了半个小时的试玩,给的貌似是正式版,你能跑几个boss看你本事
                        怎么说呢,就试玩的预期来看,这游戏给我的感觉,"可以当配菜,但不能当正菜"吧
                        武器有两把,大剑和枪,每个武器有轻a重a闪避斩闪避后跳斩四种攻击,每种武器技能有差别,有的攻速快,有的伤害大,未来应该会有人找出最优解吧,此外武器可以安装宝石一类的被动词缀,最多三个
                        boss的话只打了一个像螳螂的,合理运用两种武器的技能打完,这点给我的感觉有点类似匹诺曹里打boss的感觉,还可以
                        地图的话我的初始点在佛缘镇这个地点,周围也算得上岔路很多,但是有不少死路,我基本上就在瞎逛,貌似有一只鸟会站在路上指引玩家下一步适合去哪里,地图好不好要等彻底打完游戏再看吧
                        游戏的中文配音运用了不少口语,这个点赞,我觉得中文系作品就是该有些方言
                        主角的车灯很大,嗯
                        经过这次测试体验,我对这游戏的期望值大概会对标匹诺曹吧,当然只打了个开头不能说明整体,到时候再玩吧


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端866楼2025-06-28 14:19
                        回复
                          6-30
                          核聚变展会结束
                          好在人是在北方,一个周末玩两天再回还是问题不大的,代价就是周一早上困得不行
                          今年这趟展感觉人是更多了,排队时长也普遍拉长,大概是由于从亦庄跑到了石景山的首钢了吧,非要说的话这个展子,纯玩游戏没有任何去的必要,已经发售的不提,未发售的要么三个月以内肯定解锁,要么就是把之前线下提供的试玩拿出来(说的就是你,废都物语重制)
                          去这个展子我觉得更多还是图一个线下交流+感受氛围的,这两天也偶尔与不认识的老哥一起聊聊游戏或者生活上的话题,我觉得这就足够了,我喜欢这样,所以虽然我觉得玩游戏方面没有太多惊喜,但我明年还会去,“下次一定”,就是得带个折叠椅,排队太累
                          排队游玩内容:
                          AMD展台-----虽然竖了剑星的牌子但压根没剑星,记得提供的也是老游戏,没排队PASS
                          INTEL展台----黑环+浪人崛起+F1 2025+三角洲+好像是个叫帕姆帕姆的游戏,黑环只有三台机子,看通关率也不行(现场太吵+野人素质不一带来的必然结果)
                          明末-----最能排的展台,正式版拿来玩30分钟,就是没时间做DEMO,预期上不能放太高的作品,有时间肯定要通的,看看什么水准
                          索尼-----剑星+死亡搁浅2,都是15分钟试玩,剑星试玩的还是DEMO版有点乐,谁排索尼谁冤大头(我就是),送的周边一般般,排队也长,体验也一般
                          超级忍-----世嘉发行,《怒之铁拳4》开发商制作,是本次游戏展我觉得最好的作品,一周目玩起来应该是很爽快的,疑似加入了类银河恶魔城的地图,可能涉及收集要素,至于多周目体验目前没有看出来,人物目前只能用一个,也没有看到联机要素,待发售再看,这类横版动作还是要考虑多周目游玩体验的
                          机甲战魔二代-------前老任独占的第三方,机甲战魔的第二部作品,试玩给的序章的一个任务,感觉中规中矩,具体素质也要看完整品
                          废都物语重制------排队人数不比3A游戏展台人少,试玩也是序章部分,打到大蛇左右时间就差不多了,加入了跑团要素的RPG,个人觉得还是有意思的,立绘也好看,但是询问工作人员的反应是上市时间无望,预计今年够呛
                          天国拯救2-----排队期间有以原作小游戏为原型做成的桌游可以游玩,是排队体验里最好的一个,游玩内容是DLC2,但是对于天国拯救这个游戏来说,十五分钟你连热身都算不上,只知道大概是做好了要上
                          SPIRAL GAME------试玩逸剑风云决,但是居然是本体不是DLC内容,哥们你还拿本体出来试玩啊?
                          白舟-----白色相簿1+传颂一代+TOHEART重制+黑白莫比乌斯1,评价是别排
                          NS2试玩台-------野炊8分钟,马车15分钟试玩,NS2的野炊这么高贵的吗?反正排了也是亏
                          黑神话------整了七个MOD版供试玩,PASS


                          IP属地:内蒙古867楼2025-07-01 15:54
                          回复
                            幽灵行者1,哦不
                            应该叫《致命错误》这游戏开了个头
                            玩起来是一种爽+累的结合体,跑酷砍人是真的爽,死的次数也是随随便便二位数
                            另外这游戏一代为什么不能中途保存啊??这不就意味着要打就必须一次打完一个关卡了吗


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端868楼2025-07-04 10:45
                            回复
                              2025-07-08 22:10:54
                              广告
                              摘抄:A17速做一击必杀炎烧
                              咖啡店接传闻400元神秘香草出一堆重击++
                              采集地初期的话 岩地杂木林 魔法草 出重击+(地图采集等级4灯以后容易出)
                              三子桥之泉 青苔漂流木 出重击+
                              传闻 金光闪闪且坚韧的线 600元 蜘蛛网出重击+和重击++(一击没啥用和装备比较好)
                              至于重击 随意采集就能得到 推荐 忘却庭院那个 可疑液体
                              合成步骤:
                              查克尔贴纸=神秘香草重击++和魔法草重击+或青苔漂流木重击+
                              做好保留必中重击
                              查克尔贴纸=魔法草重击+或青苔漂流木重击+和可疑液体重击(其他可合成素材有重击就行)
                              做好保留自信重击
                              罗梅麦粉X2=把上面2种贴纸调和后单独继承上来
                              中和剂红=罗梅麦粉自信重击和罗梅麦粉必中重击
                              做好保留一击必杀
                              炎烧=中和剂红一击必杀 做好继承即可
                              其实贴纸和麦粉那步就可以出一击必杀的炎烧,但是中和剂常用 用中和剂调数量多还实用


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端869楼2025-07-06 20:08
                              回复