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【吉安娜】从战斗公式开始解释“虚战力”

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大家好,我是来自精灵新生440的吉安娜,最近由于想出号来贴吧看看,发现不少人对于虚战力、调号的看法两极分化,本着已经打算不玩了的心态,有空就来写一下,解释一下属性究竟是怎么一种玩法。如果有想回复在楼中楼回复哦,不然可能会因为后续更新被删帖。


IP属地:上海1楼2021-08-26 22:34回复
    首先,要确认的是,所谓【虚战力】是存在的,但是那些收费调号的不能说完全在骗人吧,至少功效不可能有他们说的那么大,因为你可以调整的属性在你所有属性中只是很小一部分,况且不能说明原理的东西,和巫术有什么区别嘛!
    先了解下什么是【虚战力】。【虚战力】是由战斗公式和经济的特性构成的,在相同资源投入下,会构成一个最优的分配方案,对比这个方案,其他的分配方案本身就是虚战力。
    那话不多说,先从最简单的公式开始,如果一个游戏仅有攻击和血量两个属性时,战斗结果的判断是
    【A血量】/【B攻击】 去对比 【B血量】/【A攻击】,答案各自向上取整,得出答案,谁的数值大,谁就能赢。因此此时战力公式可以被简单的概括为【攻击】*【血量】。
    (当然会存在一些边界问题,例如1.1下死和1.2下死,向上取整都是2下死,这时候战力不同但结果是平局,但游戏实际战斗回合远远不是这么快的,当实际战斗回合是60,70时,这向上取整所多出的1,发挥场合就很有限,特别在配合不同攻速的情况下,就更不可能出现平局的情况了,这里强调的原因,就是想说明微观的特殊情况不能说明宏观算法的错误)
    这时候说到游戏的另一个特征,即是单位资源等价,作为一个付费就能变强的游戏,游戏卖出的商品,价格是等价的,比如说【1点攻击力】值10块钱,不会因为你买第二次而变得更贵。
    所以我们假设一个场景。你现在有500块钱,1块钱可以买1点血,5块钱可以买1点攻击力,怎么样的战斗力是最强的呢?
    这里有个公理就是A+B=C时,A*B的最大值=(C/2)^2,也就是你花250块钱买250血,花250块钱买50攻击,是最强的,不相信自己可以穷举下哦。
    那么这个例子变形一下,你现在100血50攻击,给你200块钱该怎么分配呢?毋庸置疑,全分配给血量是最优的。你这么做了,你拥有250血50攻,拿去继续买攻的人100血90攻击,你打死他还有70点血,他对于你而言,就是虚战力。


    IP属地:上海2楼2021-08-26 22:47
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      2025-06-08 19:41:12
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      那么以上,解释了战斗公式中的,属性的【乘法关系】特征
      就是当多个战斗属性之间,以乘法相连接式,需要计算各自的提升效率,优先提升最高提升效率的属性。
      拿刚才的例子来说,100血50攻时,你拿5块钱买血,能提升5点血(5%的生命值),但是拿5块钱买1攻,只能买1攻(提升2%)的攻击力,所以在每单位1块钱的投入中,是不利的。
      但是这种效率关系却不是静态的,要取决于自身的属性的计算公式。
      例如刚才说的,100血50攻时,你拿5块钱买血,能提升5点血(5%的生命值),但你买完以后,就是105血50攻,这时候买5血,只能提升(4.762%的生命值),你每次买血,每次买攻,都将逐步降低提升率,这是因为,攻击的属性是累加导致的。这里就要提到属性自身的累加算法,加法累加的会逐步稀释自己的效用(例如攻击血量),但有另一种累加,乘法累加。
      【伤害增加】,【PVP伤害增加】这些,是乘法叠加的,什么叫乘法叠加?
      你获得A:+10%PVP加成。B:+10%PVP加成,那么这时候你是多少百分比加成呢?是(1+10%)*(1+10%)-1=21%PVP加成,这也是为什么你往往会看到这些属性会出奇的大,因为他们的叠加算法不一样,而这种算法背后的逻辑是什么?就是“不会因为以前购买的这个属性而降低性价比”


      IP属地:上海5楼2021-08-26 23:01
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        然后相对的,再说到【伤害减少】这个属性,这是一个一直被人误解的属性,大家总是以为他们的效果在递减,事实上并不是这样的,他的底层逻辑和伤害增加是一样的,也都是“不会因为以前购买的这个属性而降低性价比”。
        先看一组对比,一个人从减伤0%到减伤50%他肉了多少倍呢?2倍。一个人从减伤99%到减伤99.5%肉了多少倍,也是2倍。
        因为承受伤害公式为,对方造成的最终伤害*(1-减伤%),所以99%减伤时,只承受1%的伤害,而99.5%只承受0.5%的伤害,所以一样是翻倍,这也是为什么到后期就很难点得动了,但效果却是维持的。他们的实际叠加公式为
        1-(1-A%伤害减少)*(1-B%伤害减少)*(1-C%伤害减少)……
        ----------------------------------
        所以【伤害增加】,【伤害减少】是最保值的属性,因为他没有自稀释,且在大战斗公式中和别的属性乘法连接。
        但不同的是,伤害增加是拆成多个更有利,但是伤害减少是一个大数字最有利,
        20%的伤害增加不如(1+10%)*(1+10%)-1=21%大,也就是没有两个1%伤害增加有用
        20%的伤害减少,比1-(1-10%)*(1-10%)=19%大,也就是要比两个10%伤害减少有用
        今天就先说到这里了……以后有空在更新了。


        IP属地:上海6楼2021-08-26 23:09
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          9.20更新:【特殊攻击】与抗性
          【特殊攻击之间的抗性】
          特殊攻击指的是【会心】、【卓越】、【致命】、【无视】等等
          特殊攻击有几个属性,几率,抵抗,穿透,加伤,减伤,后面就简写了。
          首先是公式猜测,我号不够多也很懒,就没去测过,所以只能根据一些经验猜测公式,不过我会根据猜测的结果说说各种情况下的优势策略。
          首先特殊攻击的几率,这个属性自身是乘法叠加,也就是【+A%会心几率】和【+B%会心几率】=1-(1-A%)*(1-B%),理解上就是每个几率具有独立的判定机会,1%+3%的意思就是先判定次1%,没过就判定3%,出了就跳过后续判定,这种叠加方式的特性就是会有重叠浪费,10%会心几率+10%会心几率=19%会心,也就是这个数据追求单值大,一个20%比两个10%好,此外绝对收益成递减趋势,抵抗也是如此。
          【结论】:特殊攻击的几率和抵抗,要一个大数值,而不要一堆小数值,+3%强于3个+1%,而且属性越堆越弱的属性,但一开始还是要堆的足够多的,边界值我没倒推经济值也不好说(就算有情况太复杂也不好算……
          接着是会心、抵抗的关系,在这里我先说下,计算公式上有两种关系:
          1.先计算后判定:攻击时判定是否触发特殊攻击,几率= MAX(0,攻击者触发概率-受击者抵抗概率),当你的抵抗率高于触发率时不会触发。在这种模式下,属性的边界效应非常明显,需要不断强化自己所有抵抗,也就是什么抗性都点,但几率在达到一定值以后,需要集中强化某一个,保证主要伤害可以打的出来。
          2.先判定后计算:攻击时判定是否触发特殊攻击,决定伤害是否要加上增伤,再判定是否触发特殊抵抗,决定伤害是否要再扣去减伤。举个例子,你100点伤害,70%概率触发了会心以后,对方再进行判定抵抗60%概率是否触发了抵抗,如果没触发抵抗了你伤害就是【伤害*(1+会心加伤)】,如果对方通过抵抗判定,则伤害为【伤害*MAX(1,(1 + 会心加伤) / (1 + 敌方会心减伤))】或【伤害*(1 + MAX(0,(会心加伤-敌方会心减伤))】,(需要判定基础加减伤来定)
          原理说清楚了,我说下猜测部分
          而后期大家几率和抵抗都在95%以上,如果是先计算后判定,所有没有穿透的特殊伤害的触发率应该很低才对,但实际看录像是很高,所以我认为,数值公式为【第2类:先判定后计算】,而加减伤公式,我认为是加法叠加计算,因为如果是乘法计算,是很难打出一直打不掉血,突然一下扣了很多血的情况的,这个所需要的倍数基础,不是乘法能够提供的。(我觉得这次突然全员变脆的原因,应该就是改了计算法师,把减法计算改成了乘法)
          【结论】:几率和抵抗的几率不用刻意追求,公式上采取的是较为收敛的函数,后期差距不会很大(这是对比别的高级属性,但还是远比攻击、防御、生命、技能加成值钱)
          最后说一下加伤减伤,加伤减伤,自身都乘法叠加,和【伤害增加】、【PVP伤害增加】是同一种自叠加数值,这种叠加规律的特征就是【无效率衰减】,所以可以无脑叠,也是核心要追求的属性之一,但不同是的,这一切的前提,是【几率和抵抗的公式,是我说的那样】
          穿透就先不说了,样本有点少,因为按照这样的概率公式,穿透应该很值钱才对,但是这游戏穿透定价很低,所以我怀疑可能和我想的不一样,就算猜,也要觉得有8成我才会去按着这个想法打造账号,我也才敢说。
          【结论】:所有加伤减伤都要大量追求,几率抵抗优先级比前者低1级。
          结合之前所以有的内容,现在提到的属性给排个级:
          第1级:【PVP伤害增加】、【PVP伤害减少】、【伤害增加】、【伤害减少】
          第2级:【各类伤害增加】、【各种伤害减少】
          第3级:【各种伤害几率】、【各种抵抗几率】
          第4级:【技能伤害增加】、【技能伤害减少】、【忽视防御】
          第5级:【攻击】、【生命值】、【防御】
          剩下的属性很多就给俩字也没说明,而且还是机制性的,不能通过以前游戏的经验猜,所以基本无法肯定,接下来主要就是猜测、实验假设、以及假设不同结果的做法


          IP属地:上海34楼2021-09-20 21:38
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            今天和一个系统打散之前一起固定组军团的朋友聊天时候,知道了下她的属性,也就能检验一下我现在的控制属性的效果了


            对比其实可以看得出,除了伤害增加外,我明显是一个8亿战力的属性(估计到我这个朋友不太研究游戏,应该比较虚),匹配完以后拿8亿打6亿,那不是随便打吗。


            IP属地:上海40楼2021-10-06 21:01
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              这个月也是第一,目前正好转满12个月的竞技场,8个金戒指,下个循环多多努力,争取全白金。


              IP属地:上海46楼2021-10-30 22:46
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