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设想终末地肉鸽模式的可能性

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本来是觉得终末地的类型并不不适合肉鸽,但细想发现我是把终末地套到现有的那些3D二游上了,实际终末地的玩法完全不同,真正去思考一番后发现居然意外的相当合适,楼下细🔒


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2023-10-29 20:12回复
    首先跟粥这类肉鸽不同的一点在于,我们不是主动去遭遇各个事件和节点,而是被动的接受各种不同事件,游戏本身的目标是保护基地
    开局会获得几个简单的设施和干员,用于基地的建设(即整备时间)
    整备完成后会面对各种事件,玩家要在不同事件里进行选择,跟粥一样,然后被不同的敌人进攻设施,玩家要利用不同设施阻挡敌人,自身则操控干员下场,配合设施清除威胁较大的敌人


    IP属地:安徽来自Android客户端3楼2023-10-29 20:21
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      2025-07-17 11:22:49
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      大致玩法如上,接下来聊聊肉鸽里最重要的随机设定
      先探讨一下粥的随机设定,分别分为,事件随机、地图和敌人随机、干员招募券随机、藏品随机,这几项随机构成了粥肉鸽模式的乐趣所在
      接着抛开敌人和事件随机,重点讨论一下乙方增益随机
      终末地的己方增益随机可以分为,干员随机、设施随机、干员增益藏品随机、设施增益藏品随机(或者有升级系统)


      IP属地:安徽来自Android客户端4楼2023-10-29 20:26
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        实际做对比的话,会发现终末地的这种肉鸽模式会比粥的可操纵性更强,粥实际可操控的只有干员,乐趣点在面对不同的地图进行动态的干员布置,扩大干员和藏品的数量和质量是胜利的关键
        终末地则是需要提前布置阵线来面对敌人,而布置阵线相当于是可以直接创造地图,外加战斗开始后还可以操控干员下场当救火队,我觉得乐趣点不会比粥肉鸽低的


        IP属地:安徽来自Android客户端7楼2023-10-29 20:36
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          满足以上条件有一个相当重要的前提,则是设施的设计,具有差异化效果的设施将是拓展这类玩法游戏性最重要的一点,甚至远比干员要重要
          但这就需要看鹰角更考虑玩法深度还是手游轻量化了,这块的制作难度反而不算高,因为目前市面上相关可参考类型太多了,红警的磁暴塔、地堡,甚至心灵控制器,还有魔兽、部落冲突、王国保卫战等等一大堆游戏,关于这种自动防御攻击的防御塔设计,在游戏业界基本已经完全被开发透了,制作难度真不高,唯一要考虑的也就是数值平衡性了
          至少在粥的身上能看出鹰角还是更看重深度玩法的,希望终末地也能继续保持吧,老实说干员战斗的那套异度侵入的玩法我看已经相当轻量化了,还是蛮担心的


          IP属地:安徽来自Android客户端12楼2023-10-29 22:01
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            无水印版






            IP属地:安徽来自Android客户端25楼2023-10-30 14:24
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