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谈谈崩铁比鸣潮的优势,以及游戏难度分析和抽取专武命座的底层逻辑

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首先为什么要参照鸣潮
因为我最近在玩,入坑也晚,是看这游戏被喷成答辩以后才想着不能错过去品了品。
建模美术和动特效都是顶级
玩法抛开资源层面也是非常好玩的
我这里单纯把好玩的原因精炼为“手动乘区”四个字
因为说鸣潮的原因只是为了引出崩铁
—————
在我看来,崩铁本身属于游戏性相当不足
它的好玩完全建立在“期待”上
甚至于游戏的难度也建立于此
内鬼+未知+不断的【更新】是崩铁保持活力的关键
没有值得深挖的常驻高难
也没有大世界
队伍培养的价值都必须以两周为周期去体现
———
同时美术设计方面,算是顶级的。
但精致度还是输给鸣潮很多
审美上见仁见智,所以我只提精致度。
——
也就是说作为一款游戏,鸣潮在这两点很关键的点上都做得很好。
但你让我选一款游戏一直玩,我选崩铁。
——
防止首楼过长

以下是我将阐述的几块内容
1.移动端的游戏优化
2.游戏对时间的需求量级
3.游戏的难度
4.抽取命座专武的底层逻辑
5.个人对崩铁未来版本的一些看法,主要讲讲直伤
——
楼主是这样的,只需要烧脑码字就可以了,而吧友要不要点赞就要考虑很多了


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2024-06-11 07:58回复
    1.移动端的游戏优化
    我因为电脑配置算相对比较高的。
    所以之前只是道听途说鸣潮的优化烂,而到底多烂真没有底。
    直到我昨晚下载了pad端的
    一下子我算是知道为什么b站的鸣潮视频全是pc端的了。
    所有配置都调最低只是把帧数从30设置成60才勉强有一点游戏体验。
    (在我看来也只能玩玩日常,跑跑图)
    鸣潮虽然说是移动端游戏。可本质上真是一款端游。
    虽然也很好玩,但我都打开电脑了。为什么还要玩鸣潮呢?
    ——
    这里就不得不说崩铁很聪明的地方了。或者说米聪明的地方。
    就像任天堂和索尼的斗争。
    老任主打玩法而不过于强调画面性能
    而索尼则在极端的路上走远了。
    米是首先保证一定做得好优化。然后才更新。
    就像之前访谈说过的黄泉特效,因为优化不行就只能做减法,虽然导致实装特效和pv有一定差距。但至少兜底是保住了。
    米不是没能力做不了。
    而是他们的目的很明确,有清醒且足够的优先级分配。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2024-06-11 08:09
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      2025-06-09 23:34:06
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      2.游戏对时间的需求量级
      这里先不得不提鸣潮喜欢搞故作深沉其实内涵很差的文案。
      主线又臭又长,废话连篇,喜欢捣鼓新名词标新立异。
      这一点就连角色技能都影响。
      什么共鸣技能,崩铁这里叫战技
      共鸣解放,崩铁这里是终结技
      共鸣回路,崩铁这里叫天赋
      【高下立判】
      你共鸣个锤子呢共鸣?除了提高玩家的理解门槛有一点用么?就为了凸显不一样?那你抄什么米池呢?
      ——
      以上是纯情绪输出。
      单纯因为被废话文学浪费了很多时间积怨已久一直没地方说。
      经历过匹诺康尼的细糠,鸣潮的剧情我是一点读不下去,有配音我也只觉得尴尬。
      ——
      大家应该知道,崩铁很多跑图任务会有自动传送功能。
      而鸣潮大部分时间会让你无意义的东边传话西边传话,而传送点又设计的异味很重。
      总之有浪费我生命的嫌疑。
      而且,这游戏得pc玩,平板手机玩那灾难体验我都不敢想。
      但最恐怖的是,鸣潮即使如此,我依旧心里给出的评价是好玩。
      只能说鸣潮确实是毁在逆天运营和文案上
      本身的游戏性和画面特效我还挺满意的
      ——————
      说回崩铁,每天5分钟。
      两周一次周一捣鼓会儿
      大版本跑跑剧情,
      活动来了做做活动。
      让我这个社畜玩的还是很舒适的,也是因为崩铁给我的舒适感才让我有精力多接触些其他有趣的事物。
      ——
      不过,崩铁的乐趣纯在更新这点,既是优点也是雷。
      1.一旦进入长长草期会异常无聊
      2.更新了垃圾活动会让人不适
      3.剧情做拉了也会让人不适
      虽然是题外话,但也提提。
      一个游戏不绑架玩家的时间,不能算是值得夸的优点。


      IP属地:浙江来自iPhone客户端27楼2024-06-11 08:25
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        3.游戏的难度
        难度这东西其实很难有标准定义。
        但鸣潮和崩铁就可以直观的比较难度。
        对想挑战的人来说,鸣潮难很多。
        因为它把高难直接给你放出来了
        让你60级的角色可以去越级挑战80级甚至更高等级的怪。
        且怪的抗性,副本专属天气一样不少。
        赛道的区分开服就给你直接写脸上。
        而且战斗系统复杂,可以弹反,有立回
        手操乘区很高。
        而且难度对标的是pc操作模式,用移动端玩更是逆天体验。
        ——
        而崩铁呢?对比起来真的不要太简单了
        玩崩铁觉得难的
        无外乎3个原因
        1.入坑太晚
        2.抽卡过于任性,也不想研究
        3.被初期弱保软惯坏了
        真的有说自己很认真的玩了,然后无法满星的人么?我想凤毛麟角。
        崩铁的难度甚至在初见杀里都不算难
        不需要像别的游戏那样,需要经验的积累和背板。
        大多数满星不了的玩家也只是纯当副游不想花时间心思琢磨
        版本更新到现在,大家争的更多只是怎么玩更舒服。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端36楼2024-06-11 08:40
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          4.抽取命座专武的底层逻辑
          这块开始就不多说鸣潮了
          因为在我看来鸣潮我是不会去抽命座的
          一款可以手操乘区的游戏,拥有新鲜的角色更符合增加游戏体验的需求。
          ——————
          开始回归崩铁话题
          对我而言,我是不会因为角色强而去抽命座的。
          我更愿意把额外金抽给自己喜欢的角色。
          通过提高强度以换取更多的出场空间。
          换而言之我是觉得角色弱才会考虑补命座的类型。
          也有例外就是2龙,但这是因为2命改变了玩法才抽的。
          纯数值我也会抽,但我只会给辅助抽。因为这是考虑泛用性上的性价比。
          举个例子说说bto
          我抽了21
          因为11我感觉点不够用,于是补了2命。虽然本身11我已经可以打往期混沌的0t了,但我依旧觉得不够强。
          毕竟21能带鸭玩强度又上升一个台阶。


          IP属地:浙江来自iPhone客户端50楼2024-06-11 08:54
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            5.个人对崩铁未来版本的一些看法,主要讲讲直伤
            先说个结论,
            直伤现在要想玩的像以前那样爽,至少也得进入辅助多金时代。
            目前的崩铁是主推击破的时代,低金强度在策划目前推的环境里将会无出其右。
            直伤如果还保持着以前那样低金无敌通解的思路那也就别哭弱了。
            体系队姑且都愿意多金,
            而直伤在辅助数值金上追追也是合理的
            ——
            但鸟池刚过,花火也复刻较远。
            短期想玩的舒服,又没入股体系的
            就玩击破队就行了
            ——
            无论是分体系,还是抬击破。
            最大的目的其实就是延缓直伤的膨胀速度。
            这是策划很聪明的点。
            也是让角色延长保值期的合理做法。
            强度0t党又喜欢直伤的,留好资源至少抽个2鸟2花吧。
            阮梅就抽个流萤跟着爽击破版本就行了
            再绕回到直伤c的下轮膨胀也就几个版本的事情。
            这是一个轮回


            IP属地:浙江来自iPhone客户端58楼2024-06-11 09:09
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