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【全网最细】帮战物理系蓝皮书

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……本系列筹备时长两年半,全网最细、全程干货
……如果你是一名13锻以内的帮战物理玩家
……如果你觉得自己的输出时常刮痧
……
……最重要的是,如果你相信数学
……那么本系列轻则可以让你少花冤枉钱
……重则可以让你的实战输出能力提升3锻
……内容很长,欢迎收藏


IP属地:湖南1楼2024-08-20 11:09回复
    暂定包含以下几个方面的内容,一切结论都用数字说话


    IP属地:湖南2楼2024-08-20 11:11
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      2025-07-25 21:57:11
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      事先声明:
      ……通过以下数据处理方式,可以将所有测试结论的误差,控制在 0.5% 以内,是的,你没有看错,误差小于0.5%,称之为全网最低,没有问题吧
      ……1、本系列中的全部测试均在擂台环境下完成,并进行了严格的变量控制
      ……2、每次擂台测试采集到的样本数量,基本都保持在100个到140个之间
      ……3、对样本数据的处理不再采用计算平均值的方式,而是只选取样本最大值和最小值,分别除以1.1和0.9,再将两者的平均值作为本次测试的最终实测值


      IP属地:湖南3楼2024-08-20 11:13
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        第一章:定量分析 “状态差”
        ……想必每位物理系玩家都听过 “没有状态差,就没有输出” 这句话,但是状态差这个东西,究竟是怎样影响物理系在实战中的输出能力的呢
        ……或许大家在各个平台看过某些博主所谓的 “测试” ,要么就是像个憨批一样地砍木桩,各种乱七八遭花里胡哨的BUFF一通乱加,然后对着木桩就是一通疯狂输出,殊不知对于90%的帮战玩家而言,被高锻位的蝙蝠侠队伍切到,能够苟活下来就已经很不容易了,哪有机会把各种乱七八早的状态拉满
        ……最重要的是,这些所谓的 “测试” ,纯粹就是一个定性的试验,而精细的结论绝对离不开严谨的数学分析
        ……本章将通过高精度的物理系实战状态下的伤害值预测公式,从定量的角度,向大家展示 “状态差” 这个东西是怎样影响一个物理系的实战状态下的输出


        IP属地:湖南6楼2024-08-20 11:20
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          ……在给出高精度的物理系实战状态下的伤害值预测公式之前,为保证整个论证过程的严谨性,我会分别给出不破防状态下、破防状态下的伤害值预测公式
          ……再次感谢小吧,写轮眼博士前期的技术贴,以及对我私信的答复@lx10525


          IP属地:湖南7楼2024-08-20 11:22
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            ……考虑到现在的梦吧,已然不是先前那个热衷技术讨论的梦吧了,如果大家感兴趣的话,可以自行观看。
            ……以下是不破防时,平砍伤害值的预测公式
            ……相关测试数据以及分析我也贴在下面,欢迎自取
            ……前面我已经说过,本系列中所有测试数据的处理方式,不再计算平均值,而是用样本最大值和最小值分别除以1.1和0.9,这样的好处就是可以把误差控制在非常低的水平
            ……我个人有非常顽固的强迫症,如果测试值与理论值的误差超过0.5%,我就会浑身难受
            ……接下来大家可以通过我所有的测试数据,发现确实可以通过这种数据处理方式,将误差控制在非常非常低的水平
            ……你就说这是不是全网最细吧




            IP属地:湖南11楼2024-08-20 11:28
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              ……接下来是破防状态下的平砍伤害值预测公式
              ……重点来了!!!
              ……在擂台测试环境下,如果简单地将 “破防” 状态下的攻防差,按 “实际伤害力 - 实际防御力” 来计算
              ……那么理论值与擂台实测值相比,在防攻比介于0.800~0.899之间时,始终存在高于1%的误差
              ……这个现象一度让我非常难受
              ……或许如果对测试数据的处理方式,是通过简单地计算样本平均值来得到最终的测试结果,那这1%的误差也许也可以勉为其难地接受
              ……但是数学是必然是严谨的
              ……特别是我通过在相同条件下的多次实验,发现测试N场战斗,每场战斗测满150回合
              ……你可能会得到N个平均值,但你得到的样本最大值、样本最小值,往往是固定的那两个值
              ……所以我认为,这1%的误差,其中必有引擎


              IP属地:湖南13楼2024-08-20 11:35
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                ……具体的论证思路是这样的:
                ……1、分别将防攻比调整成:0.89、0.87、0.83、0.7,每组防攻比测2场战斗,每场战斗测满150回合
                ……2、将防攻比固定为某个值,但显著改变此时的伤害力和防御力,继续进行多次且大回合的测试
                ……3、再根据每次测试的最终测试值,根据公式进行反推,得出此时的 “实际伤害力” ,再用 “实际伤害力” 与 “面板伤害力” 进行比较
                ……
                ……
                ……于是我得出了一个毁三观的结论:在擂台环境下(也有可能是在所有的PVP环境下),物理系的最终伤害力,会被系统暗中扣到4点左右


                IP属地:湖南16楼2024-08-20 11:42
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                  2025-07-25 21:51:11
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                  ……现在向大家郑重地介绍一个我发明的概念:伤害力衰减补偿
                  ……简单说来,在破防的前提下,不管攻方伤害力有多高,也不管守方的防御力有多高,引入一个值为 “负4” 的修正项,就可以显著降低伤害值预测误差
                  ……普通攻击的理论伤害值 = 攻防差×1.3
                  ……攻防差 = 攻方实际伤害力 - 守方实际防御力 + 伤害力衰减补偿
                  ……经过大量测试论证,这个 “伤害力衰减补偿” ,可以定为 “- 4”
                  ……口说无凭,下面是具体的测试数据
                  ……左边是不引入伤害力衰减补偿的误差,右边是引入伤害力衰减补偿后的误差
                  ……显然,引入伤衰补偿后,预测误差降低得让我非常舒服






                  IP属地:湖南20楼2024-08-20 11:48
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                    ……接下来,可以正式给出实战状态下,物理系的伤害值预测公式了
                    ……总地说来,就是先计算出此时的 “攻防差”
                    ……然后用 “攻防差” 乘以一个固定为1.3的基础系数
                    ……再在些基础上,乘以一系列的其它系数
                    ……这里有个前提,就是双方不存在修炼差
                    ……换言之,你宝宝可以不是全红,装备可以是三孔,但你要是修炼都不满,那我建议你也别玩帮战了


                    IP属地:湖南21楼2024-08-20 11:55
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                      ……肯定会有人说我这个公式是瞎编的
                      ……既然我都敢说本系列是 “全网最细”
                      ……没有充分的证据,我会发这个贴?
                      ……以下是攻方花果山、守方化生寺的具体属性,还有分别的状态情况
                      ……不要问为什么150级金刚是加165点伤害力,160防御圈为什么是加160点防御力,落星飞鸿为什么是加72点伤害力,无所遁形为什么是16%的穿刺,鼓舞为什么提供的是29.22%的穿刺
                      ……我既然敢把这些状态的数值写出来,就说明我对这个结果有充足的自信
                      ……你可以不相信我,但你要相信数学
                      ……关于帮战中常见的状态数值,我会在第二章中进行详细分析与测试论证,敬请期待



                      IP属地:湖南23楼2024-08-20 12:00
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                        ……果子:金刚+落星+巨鳞+6层神器+插旗+压邪+鼓舞+虎头+五行克制+6级宿敌+魔劲+金箍棒+俞勇
                        ……化生:光辉+防御圈
                        ……此时果子使用杀威铁棒,根据以上的伤害值预测公式,计算出杀威铁棒的理论伤害值为:4306.25
                        ……
                        ……经过2次切入战斗,每次战斗拉满150回合,共采集到66次杀威铁棒的伤害值样本
                        ……在第1场战斗的第81回合,出现了杀威铁棒的最大样本值:4724
                        ……在第1场战斗的第132回合,出现了杀威铁棒的最小样本值:3858
                        ……通过样本最值进行反推,实测伤害值为:4290.61
                        ……
                        ……误差仅有0.36%
                        ……误差仅有0.36%
                        ……误差仅有0.36%


                        IP属地:湖南27楼2024-08-20 12:09
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                          ……不要问我为什么只测了66组杀威铁棒的数据
                          ……果子的旗子随机刷,杀威也是随机刷
                          ……在等这两个技能都刷出来的时候,我还得保持压邪、愈勇都不能断
                          ……2场战斗,共计300回合,我测了快2个小时你敢信
                          ……除了果子的行动,还要操作一个号给果子打魔劲
                          ……化生不仅得自己顶血,我还弄了个奶无底给化生加血
                          ……果子插旗之后还会增加暴击,一不小心把化生暴死了,我还得用奶无底去拉....
                          ……所以66组数据已经很多了别杠,you can you up
                          ……但是!!!
                          ……由于我没有采用算样本平均值的方法,而是用样本最值来反推测试值
                          ……66组测试数据其实是足够的


                          IP属地:湖南29楼2024-08-20 12:17
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                            ……不信的话,让我们看一下其它3个技能的测试情况
                            ……泼天一棒总共测了49个样本,反推出实际伤害值为3448.43,与预测值的误差仅有 0.10%
                            ……神针撼海总共测了20个样本,反推出实际伤害值为1716.67,与预测值的误差仅有 0.34%
                            ……当头一棒总共测了19个样本,反推出实际伤害值为4857.93,与预测值的误差仅有 1.29%
                            ……****,这误差也太小了吧
                            ……换成是那些大主播,大博主来测试,误差怕是10%起步吧
                            ……哦,不对,他们都是砍木桩
                            ……不是吧,不是吧,不会真有憨批拿木桩来做测试吧


                            IP属地:湖南34楼2024-08-20 12:41
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                              2025-07-25 21:45:11
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                              ……为确保严谨,这里还有几点补充说明,大家可以点开大图自行观看
                              ……有几点重要的结论我单独提一下
                              ………………………………
                              ……同类型的加成,可以认为是先进行叠加,得到一个总系数
                              ……再用这个总系数,与其它状态的系数进行叠乘
                              ……例如阵法的加成就是一个例子,虽然我只测试了虎头vs鹰头的时候,阵法加成与克制都是叠加的关系,但我觉得可以推广到其它阵法
                              ………………………………
                              ……但是有一个例外,那就是穿刺
                              ……测试表明,果子的旗子和鼓舞,两项穿刺是叠乘
                              ……果子的旗子、鼓舞、弱点击破的穿刺,三项穿刺也是叠乘
                              ……所以可以认为,所有穿刺都是叠乘,而不是叠加



                              IP属地:湖南37楼2024-08-20 12:48
                              收起回复