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回复:【全网最细】帮战物理系蓝皮书

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……具体的论证思路是这样的:
……1、分别将防攻比调整成:0.89、0.87、0.83、0.7,每组防攻比测2场战斗,每场战斗测满150回合
……2、将防攻比固定为某个值,但显著改变此时的伤害力和防御力,继续进行多次且大回合的测试
……3、再根据每次测试的最终测试值,根据公式进行反推,得出此时的 “实际伤害力” ,再用 “实际伤害力” 与 “面板伤害力” 进行比较
……
……
……于是我得出了一个毁三观的结论:在擂台环境下(也有可能是在所有的PVP环境下),物理系的最终伤害力,会被系统暗中扣到4点左右


IP属地:湖南16楼2024-08-20 11:42
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    IP属地:山东来自iPhone客户端17楼2024-08-20 11:43
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      2025-07-25 21:45:28
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      继续继续,收化9凌波


      IP属地:江苏来自iPhone客户端18楼2024-08-20 11:43
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        真·帮战蝗虫


        IP属地:越南来自Android客户端19楼2024-08-20 11:43
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          ……现在向大家郑重地介绍一个我发明的概念:伤害力衰减补偿
          ……简单说来,在破防的前提下,不管攻方伤害力有多高,也不管守方的防御力有多高,引入一个值为 “负4” 的修正项,就可以显著降低伤害值预测误差
          ……普通攻击的理论伤害值 = 攻防差×1.3
          ……攻防差 = 攻方实际伤害力 - 守方实际防御力 + 伤害力衰减补偿
          ……经过大量测试论证,这个 “伤害力衰减补偿” ,可以定为 “- 4”
          ……口说无凭,下面是具体的测试数据
          ……左边是不引入伤害力衰减补偿的误差,右边是引入伤害力衰减补偿后的误差
          ……显然,引入伤衰补偿后,预测误差降低得让我非常舒服






          IP属地:湖南20楼2024-08-20 11:48
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            ……接下来,可以正式给出实战状态下,物理系的伤害值预测公式了
            ……总地说来,就是先计算出此时的 “攻防差”
            ……然后用 “攻防差” 乘以一个固定为1.3的基础系数
            ……再在些基础上,乘以一系列的其它系数
            ……这里有个前提,就是双方不存在修炼差
            ……换言之,你宝宝可以不是全红,装备可以是三孔,但你要是修炼都不满,那我建议你也别玩帮战了


            IP属地:湖南21楼2024-08-20 11:55
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              真牛逼,游戏玩成了研究


              IP属地:广东来自Android客户端22楼2024-08-20 11:57
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                ……肯定会有人说我这个公式是瞎编的
                ……既然我都敢说本系列是 “全网最细”
                ……没有充分的证据,我会发这个贴?
                ……以下是攻方花果山、守方化生寺的具体属性,还有分别的状态情况
                ……不要问为什么150级金刚是加165点伤害力,160防御圈为什么是加160点防御力,落星飞鸿为什么是加72点伤害力,无所遁形为什么是16%的穿刺,鼓舞为什么提供的是29.22%的穿刺
                ……我既然敢把这些状态的数值写出来,就说明我对这个结果有充足的自信
                ……你可以不相信我,但你要相信数学
                ……关于帮战中常见的状态数值,我会在第二章中进行详细分析与测试论证,敬请期待



                IP属地:湖南23楼2024-08-20 12:00
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                  2025-07-25 21:39:28
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                  好活,当赏


                  IP属地:湖北来自iPhone客户端24楼2024-08-20 12:03
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                    惊呆


                    IP属地:北京来自iPhone客户端25楼2024-08-20 12:04
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                      马克


                      IP属地:河南来自Android客户端26楼2024-08-20 12:07
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                        ……果子:金刚+落星+巨鳞+6层神器+插旗+压邪+鼓舞+虎头+五行克制+6级宿敌+魔劲+金箍棒+俞勇
                        ……化生:光辉+防御圈
                        ……此时果子使用杀威铁棒,根据以上的伤害值预测公式,计算出杀威铁棒的理论伤害值为:4306.25
                        ……
                        ……经过2次切入战斗,每次战斗拉满150回合,共采集到66次杀威铁棒的伤害值样本
                        ……在第1场战斗的第81回合,出现了杀威铁棒的最大样本值:4724
                        ……在第1场战斗的第132回合,出现了杀威铁棒的最小样本值:3858
                        ……通过样本最值进行反推,实测伤害值为:4290.61
                        ……
                        ……误差仅有0.36%
                        ……误差仅有0.36%
                        ……误差仅有0.36%


                        IP属地:湖南27楼2024-08-20 12:09
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                          牛逼老哥!求一个法系分析提升


                          IP属地:浙江来自Android客户端28楼2024-08-20 12:12
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                            ……不要问我为什么只测了66组杀威铁棒的数据
                            ……果子的旗子随机刷,杀威也是随机刷
                            ……在等这两个技能都刷出来的时候,我还得保持压邪、愈勇都不能断
                            ……2场战斗,共计300回合,我测了快2个小时你敢信
                            ……除了果子的行动,还要操作一个号给果子打魔劲
                            ……化生不仅得自己顶血,我还弄了个奶无底给化生加血
                            ……果子插旗之后还会增加暴击,一不小心把化生暴死了,我还得用奶无底去拉....
                            ……所以66组数据已经很多了别杠,you can you up
                            ……但是!!!
                            ……由于我没有采用算样本平均值的方法,而是用样本最值来反推测试值
                            ……66组测试数据其实是足够的


                            IP属地:湖南29楼2024-08-20 12:17
                            收起回复
                              2025-07-25 21:33:28
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                              IP属地:浙江来自Android客户端30楼2024-08-20 12:19
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