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明末渊虚之羽吧
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回复:★《明末渊虚之羽》死亡惩罚机制,是“噩梦”还是“神来之笔”?
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safhoh
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支持取消死亡惩罚
我们国产3a就应该做成这样,不然不是为难中国玩家吗
IP属地:天津
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17楼
2025-01-21 19:52
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豆豆哦
初级粉丝
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不是噩梦也不是神来之笔。看了一些视频,这boss的血量是不是太多了
IP属地:广东
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18楼
2025-01-21 20:10
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2025-07-19 06:07:48
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宏观对
活跃吧友
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无所谓,只要本身不是太难我都可以接受,太难的话我就要搞血瓶了
IP属地:广东
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19楼
2025-01-21 20:16
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蔷薇主教
核心吧友
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智能路障这闹滩天天带节奏,把这帮轻度玩家全带进去了,死亡惩罚根本就是不是游戏难不难的重点,现在类魂都专门为这玩意设计可重复购买道具甚至技能来避免削弱影响,快慢刀读指令,无敌帧判定,数值设计才是重点
IP属地:天津
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20楼
2025-01-21 21:03
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曾大彪彪彪彪
初级粉丝
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心魔这种小创新挺好的,老是被同样的地方卡烦了还能看戏换换口味,不知道心魔额外奖励是什么,如果是捡的钱+10%这种,我直接化身赌狗。
IP属地:湖北
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21楼
2025-01-21 21:10
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暗月局副团长
活跃吧友
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支持死亡惩罚,掉魂带来的压力和资源分配问题也是魂系列的一种乐趣,而且历代魂都有避免死亡惩罚的机制,明末也加入就行。
至于轻度玩家,他们可能因为打不过BOSS然后退游或者开修改器,开修改器自然不用在意掉魂,退游更无所谓,说明不是魂类的受众。
既然明确是做类魂,就该坚持自己的想法,死亡惩罚去了,接下来又该建议BOSS难度太大了
IP属地:江苏
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22楼
2025-01-21 23:00
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神秘鬼脸
初级粉丝
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对我来说,死亡掉魂已经习以为常,能不能打过boss还是看熟练度,少挨一刀多砍几刀比那掉的魂升个一两级加那么几点攻击力靠谱的多。打赢boss给的魂比那掉的多得多足够保证等级正常闯关体验。
IP属地:浙江
23楼
2025-01-21 23:05
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情惜别
高级粉丝
3
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这个投票在明末吧投就是典型的幸存者偏差了。来这个吧的本来就是比较喜欢和接受魂味的人。在这个前提下支持死亡惩罚的人也就比不支持的多10个百分点,答案显而易见了
IP属地:安徽
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24楼
2025-01-21 23:09
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2025-07-19 06:01:48
广告
HowlvastLi
铁杆吧友
9
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死亡惩罚还是要有的,魂系最好玩的就是地图设计,如果没惩罚随便乱跑,就没办法体会地图的精妙了
IP属地:河南
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25楼
2025-01-21 23:17
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gp254651
活跃吧友
5
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就喜欢高惩罚的
IP属地:江苏
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26楼
2025-01-22 00:09
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死神苏丹红
核心吧友
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有肯定是要有,但尽量中等就行了尽量多拉拢一点新玩家更好
IP属地:山东
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27楼
2025-01-22 00:41
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Galaxyflowers
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死亡惩罚本质也是一种探索的反馈,让玩家更倾向于步步为营、小心谨慎,但同样也考验着制作组的关卡设计。如果制作组有能力将死亡惩罚合理融入进游戏的探索运营机制,那就是一种正向的存在。
有人拿黑猴说事,但黑猴其实没啥探索成分,最主要的探索内容就是找boss,找到就打。就算有死亡惩罚,掉魂有九成情况估计都是掉在boss门口,剩下一成在浮屠界和盘丝洞,根本没有存在意义。
不过这个度确实不好把握,如果发售版本的难度影响到了大部分玩家的体验的话,制作组应该会推出平衡热补丁的,就像匹诺曹那样,哪怕宫崎老贼最后还是把米塔恩削了。
IP属地:辽宁
28楼
2025-01-22 02:14
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封闭荒漠
核心吧友
6
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感觉大家被绕进去了,死亡不掉魂≠死亡无惩罚,魂系游戏死亡后先前被击杀的怪物都会复活,这本身就已经是对死亡的惩罚了,相当于推图不慎死亡了就得重新推这段路程,重新与精英怪和陷阱周旋。死亡掉魂更是加深了负反馈,设想一种情形,你推图推到一半,此时魂已经够你升级了,但来路艰难险阻,前路吉凶未卜,此时就要思考是否原路折返升级,而这是一个单纯浪费时间的操作,本来推图正爽,忽然寸止折返非常破坏节奏;你不折返又要面临未知凶险,一旦死亡又要重头推,魂掉落的位置不好还会影响你重新推图的规划,而且很可能因再次死亡而归零。
IP属地:北京
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29楼
2025-01-22 03:51
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吆妖吆
初级粉丝
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无所谓,我买不买看游戏质量,死亡惩罚完全不在意
IP属地:山东
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30楼
2025-01-22 09:19
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2025-07-19 05:55:48
广告
少言滴岚
知名人士
10
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加个开关,两边都满意
IP属地:江西
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31楼
2025-01-22 09:39
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