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虚空捏干员:构造高压双抗环境下更利好物理端输出的通用拐的尝试

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看着飞刻又一次在合约大捷,我自己最近的心情与其说是震撼,倒不如说是已经让我对之感到敬畏了🙏。同时,这也不禁让我开始思考一件事:虽然水月时期法术萎靡不振,但总体上法术似乎天来就是比物理输出更加优越的,曾经的萎靡似乎只是一段时期的迷茫和未下定怪物数值膨胀决心的犹豫。🤔
早期小刻天赋的无心插柳更是已经成为竖在物法之间一道难以逾越的高墙。
😔原本玩家的想法是:相信有这样一个老干员的存在,怪物的物抗的增长会被压制在一个至少是能让物理干员追得上的水平🤓;实际情况却是,为了让怪物物抗能够放肆增长,宁可直接将这位老干员给大胆捧上神坛,也是让人有些哭笑不得了😂看来是一早就做好了被飞刻鸿儒的准备,而且还兴致勃勃地张罗生怕无解吗,哈ji约,你这家伙。。。
那么看起来就是如此了?😮法术似乎就是为了解决物理伤害所不能解决的问题而生的,高一等也未尝不可,反正要把物理再抬起来也只是设计师动动小手调一调数值就能简单完成的事,顶多让老物理干员被扫入垃圾堆而已啦🤬别忘了还有元素损伤体系等着呢,这玩意儿可比物理的垃圾结算公式好使多了,玩到关服都不怕坏掉,没了元素,博士还怎么一瞥泰拉大地的多姿多彩呢😋
那么究竟有没有一种办法,能够在不明面上偏向物理伤害的情况下(抬法抗,压物抗等)的情况下构造出一个更利好物理输出的环境呢。🤥是否能自然而然地创造出一个伤害数值有利于加减法结算而不利于乘法结算的环境呢?🤓👆
有的兄弟,有的。几天前在回想粥这一年来的干员设计时,突然冒出了一个大胆的想法,能非常巧妙地达到这一目的,虽然构造这个环境的过程相对来说较为繁琐,而且最终会有不亚于飞刻天赋的机制的隐患存在,但既然是虚空造干员,那就别束手束脚啦,不妨大胆一点,所以让我们开始头脑风暴来。




IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-03-06 14:09回复
    我会设计一个干员的一部分天赋和技能来给大家展示这个想法,但是只会展示主要的天赋和技能,我自己原本设计好的是完整的干员(其实不包含数值,因为我数值理解中杯),但为了防止大家注意力难以集中感到不知所云,只截取一部分。😎
    毕竟,要求人们完整看完自己连数值都设计得明明白白的虚空干员,不亚于让人在完全不感兴趣的情况下看完一整套oc一样折磨(哈哈哈😂)。大家后面感兴趣我再完整展现出来罢。
    从我后面展现的元素来看,他的人设会有点像是深海队的,但这都无关紧要,我也不想依赖任何阵营或其他有关的机制,只想在物理/法术上做文章。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-03-06 14:10
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      2025-05-09 20:34:39
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      那么,我们的地基在这里:
      ——————————————————
      新分支职业:洞察者(辅助子分支)
      (地面单位)
      (攻击范围:
      ❎❎⏹
      ❎⏹⏹⏹
      ⏹▶️⏹⏹⏹
      ❎⏹⏹⏹
      ❎❎⏹

      召唤物:三叉戟,释放0费,撤退花费5费(看起来。。。看起来有些莫名其妙?🤔原因后面会解释,而它自己的效果这里就省略吧,不是我们这次探讨的重点)


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-03-06 14:11
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        职业特性:
        试探伤害:自身的伤害先受到敌方法抗减免再受到物理减免,而且该次攻击总共被抵消伤害的“迭代比例”部分(初始30%)会叠加到下一次攻击上(可叠加)
        ————————————————————
        哇,看起来一上来就是毒点😵,尤其还采用了先除法衰减在减法衰减,直接达到了伤害的最小化。所以他的白值应该会很高罢,很抱歉,我设想只会给他一个普通正常的水平😌。那你会想那这不是废了吗,连物伤保底都救不了罢。但敏锐的读者此时就能发现后面的玄机😶:假如能让迭代比例达到100%,而且攻击目标始终是同一个敌人(防御法抗不变),那么最终攻击力能达到一个很高的状态,多高呢?事实上就是真伤。
        🧐是不是很奇妙,原理很简单,要找到这个伤害迭代的不动点,只需使用下面的公式:
        m:每次的迭代加成部分
        { (m+攻击力白值) - [(m+攻击力白值) × (1-法抗%) - 防御] } × 迭代比例 = m
        只要知道物理和法术的结算方式,都能轻松得到上面的公式,这里迭代比例就是1😴💤💤💤。一时看不懂也没关系,只需想想下面这段话:
        最终我们会发现,由于迭代比例是1时,没有实际出来的伤害也不会浪费,会回到迭代中😳。当它到达不动点时,每次真正打到敌人身上的伤害和输入进系统的伤害相等,那么此时有:实际伤害=攻击力白值,即等效真伤
        哇去,轻松出真伤,这也太逆天了吧😠。停停,不用着急,暂不论一直攻击一个目标的要求,还要求迭代比例达到100%,实际上,这个迭代的方式大致是对数增长的,换句话说,想达到接近真伤(哪怕是只是80%),也没有想象的那么容易👆


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-03-06 14:12
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          那么迭代比例如何增加?看天赋:
          ————————————————————
          天赋一:迭代禁闭
          拥有一把可以投掷到战场上的三叉戟。持有三叉戟时普通攻击对目标造成以下三种类型其中一种的持续一段时间的“迭代标记”:
          蓝色:防御力降低,攻击力降低;
          红色:法术抗性降低,远程攻击范围缩小;
          绿色:移动速度降低,攻击速度降低,造成停顿。
          三种攻击均会使迭代比例增加4%,可叠加,每种标记分别有数量上限。
          投掷出去(部署)后,自身阻挡数变为零,迭代比例以外的加成效果消失
          ————————————————————
          😫喂喂喂,红绿蓝的,看得人头晕眼花。别担心,这里没有什么小心机,三色轮询子弹的灵感来自lol的魔术师和一款枪械拟人游戏的一个角色🤫,其实就是一个常态混伤拐的效果,数值大伙看心情给就好了,保守一点也可以。🤪
          而且事实上它对我们的最终目的而言还有反效果。所以只用关心这里:“投掷后,自身阻挡数变为零,迭代比例以外的加成效果消失”。
          为了不给大家负担,后面我们都当做已经部署了召唤物的情况😎


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-03-06 14:12
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            那么来看看技能吧,这么酷炫的等效真伤效果如果不能让其他干员品尝到,岂不暴殄天物?😍洞察到的东西当然要告诉队友:
            ————————————————————
            二技能:
            攻击间隔缩短,未成功索敌时每隔一段时间攻击范围扩大;停止攻击时重置范围;同时攻击范围内所有敌人;
            友方单位攻击有迭代标记的敌人时,也变为试探伤害;
            费用到达99及以上或MAX时开启,反之则关闭,持续时间无限
            ————————————————————
            😧哇哇哇,这是要干什么,机制越来越狂野了。嗯。。其实原本我的设计是让他开启后能全图攻击的,同时没有开启条件,就是一个状态互相转换的主动技能而已。🙃所以前后两段实际上完全是限制他发挥的条件而已,想让他变成幻神就扔掉好了。
            因此重点只有中间一句:“友方单位攻击有迭代标记的敌人时,也变为试探伤害”,还有攻击间隔缩短,连数值都没有,这简直和小刻的二技能一样朴实无华。🤓
            玄机在哪里呢?秘密在于:技能停止时,队友此时身上的迭代加成不会被偷走,毕竟这看起来不会违背我们的天赋描述。而这个高数值的白值加成会在技能停下后的第一下倾泻出去😈,然后归于宁静。。。


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-03-06 14:13
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              好了,到此为止我的设计就要展示的就这么多了😤。那么让我们看看他跟队友配合时会发生什么:
              现在是实战,费用到达99了,我们的新干员开始快速给敌人叠迭代标记,现在队友也锁到了这个被他标记的敌人。😩不豪,队友也变成试探伤害了,刮痧起来了,看起来真是不幸。。。不过很快,队友的迭代伤害就叠起来了,现在队友的面板攻击力变得越来越高了😯,但增长看起来也差不多到顶了,队友白值是1800,现在的伤害差不多在白值的70-80%?只可惜这并非剿灭,没有那么多时间给队友蘸豆爽了😑。怪物的面板是多少呢,让我们查查wiki。。是防御1500甲、法抗80,啧啧啧,真是个怪物,这就是新时代的数值🤗。很可惜,小怪现在挂掉了,队友停止攻击,不过他的加成还在,毕竟技能没有停止,队友攒出来这一发也并没有打出去。
              后面的boss走过来了,它也被挂上了一些标记,这可是头血牛,虽然双抗较低,但威胁不容小觑👿。。。等等,博士在干什么?他把三叉戟撤回来了!还记得我们前面说的吗,召唤物部署不花cost,收回花5费,现在费用变成了94!我们的主角技能停了!😨那么标记减抗效果也恢复了,队友不再是试探伤害了,队友锁到了boss,普攻了出去,所以这一刻将会发生什么。。。


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-03-06 14:14
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                队友现在的白值是多少呢,我们来算算吧,运用我们之前提到的迭代伤害不动点公式😪:
                (m+攻击力白值) - [(m+攻击力白值) × (1-法抗%) - 防御] = m
                (默认标记打满,省去迭代比例衰减)
                叠层时用的小怪,白值1800,法抗80,防御力1500
                代入得到迭代加成m=14700,boss防御力500,法抗30,假设队友是物理伤害,这一下的伤害为14700+1800-500=16000,wait,队友这一下打出了16000的伤害?😱
                如果队友是法伤呢?这一下的伤害变为(14700+1800)×(1-0.3)=11550
                哇袄🤯,居然比物伤更低,因为这一刻我们的攻击力叠的太高了,防御力所能造成的影响被稀释了,boss这一刻仿佛跟前期主线田园时代的小怪弱不禁风。。。
                让我们仔细思考一下这实际意味着什么🧐,在迭代比例为1无衰减的情况下,所有的伤害其实都没有流失,它们全部逐渐被存储进了那个迭代的m值里,🤔然后逐渐地,每次实际打出的伤害会逼近真伤,直到在技能结束时被全部一次打出去。也就是说,整个过程的总伤几乎全都变成了真伤,除了最后那一下,如果是物伤,只会减一下防御力,如果是法伤,这个大额伤害就要削个比例,无关基础数值的大小,仅仅在这一刻,物伤成功地优于了法伤😚。。。
                ————————————————————
                ———>———>时间轴———>———>
                接近对数趋势的攻击力递增(失去的伤害被迭代伤害m存储起来)—>逐渐接近真伤(实战难以达到,差不多80-90%理想情况,m值不再明显增加)—>技能停止(m变为大额爆发物伤/法伤释放出来)


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2025-03-06 14:14
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                  2025-05-09 20:28:39
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                  事实上,我们上面提到的小怪还远没有到达蓟县情况,让我们看看给他代入合约级别的数值会发生什么:
                  队友攻击力白值1800,敌人法抗90,防御力2000
                  此时得到m=36200🤯,它甚至是怪越强最后几攒出来的m的极限越高👍所以,合约条件下瞬间出伤的四万大c。。。(虽然代价是漫长的蓄力和伤害后置)
                  如果法抗95?
                  结果是m=74200
                  如果法抗99?
                  最终m=378200😱
                  不过不要那么惊讶,实际上想要有那么多伤害,前提是你要先输入得进去才行,基础攻击力不够你得攒极长的时间才能到顶,所以基本上就是队友这期间灌进去的总伤决定上限了😃
                  法抗90,防御力7000?
                  m=86200
                  法抗95,防御力7000?
                  m=174200
                  这看起来很不错,防御力和法抗增加都能提高m的极限,而且提升效果的差距并不太大,源石环境适应性良好😤
                  另外别忘了不管最后的数字有多大,最后这一下物理端最后都是减去一次防御力,法术端则还是进行一个比例的乘(不考虑减伤)。这么看,对于法术伤害除了那点等效的真伤,这还不如没有拐呢,还减慢了出伤速度。而对于物理,这满满一大坨总伤离真伤就只差了一个防御力的数值🤩


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-03-06 14:15
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                    看起来已经无敌了,这么bug的干员怎么好意思端出来的😡。但其实不然,要针对他也非常容易,我们刚才算出来的数值的前提是迭代比例为1,也就是不衰减,这要求他的迭代标记要打满,假如没有打满,比如迭代比例现在是70%:
                    用刚才最猛的数值,法抗95,防御力7000
                    代入原来有迭代比例的公式:
                    m=18200
                    👀哇,瞬间就萎掉了诶,看来很好办了,只要让他比例打不满就可以针对了。敌人增多?我在技能上留了个心眼👋:同时攻击所有敌人,所以这样不管用。那就很简单了,设定普通状态下标记刚好打满再多一点,那给个减攻速tag,他不就炸了吗?这不巧了吗,这次合约刚好没有减攻速tag🤣
                    天呐,我真幸运,刚搓出来的虚空干员就立刻成为了跨时空冠军的有力竞争者,无私的天赋,只为拯救物理队而生😎
                    提到跨时空冠军,虽然很不吉利,不过必须得说,哪怕是兔头来做测评,也得在末尾夸上一句“新神已至”😂(lz又在幻想了)


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-03-06 14:16
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                      这个干员其实我没展示出来的还有更多有意思的地方,比如召唤物配合三技能其实是为了改变现有的推拉位移体系而设计的,一技能用召唤物试图更灵活地完成干员位置的移动。不过这里就不继续献丑了,大家感兴趣的话我就挂上来,各位还是先锐评上面的这场头脑风暴吧。要说的就这么多,各位有缘再会😭👐


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-03-06 14:16
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                        首楼图p站链接😋:
                        网页链接 网页链接 网页链接
                        爱你喵😙


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2025-03-06 14:18
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                          非常有想法,看着很好玩,就是太繁琐了,局内体验应该奇差


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2025-03-06 14:22
                          收起回复
                            回过头来审视了一下,我觉得我做出的实际上不只是将队友变为真伤规避物理抗性辅助,更是在时序上将队友的伤害后置并手动控制释放时机的拐,这和增伤是两种不同的效果。
                            我想将这种拐称为“时序拐”。众所周知粥里卡轴一直是一门学问,而同时也是让无数博士跨过萌新阶段后在蓟县门前徘徊不前的门槛😭。
                            能让博士手动控制“拉大栓”释放场上任何干员的伤害,其战略价值远不止对于顶层极限环境而言有意义了。这大概是每个博士都能直接体会到的爽感罢🤤。
                            这么一看这搓出来的干员好像更逆天了。。。


                            IP属地:浙江来自Android客户端16楼2025-03-06 14:49
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                              2025-05-09 20:22:39
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                              IP属地:广东来自Android客户端17楼2025-03-06 15:34
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