有男不玩ml吧 关注:55,533贴子:2,226,152
  • 5回复贴,共1

夸克AI分析厂商通过强度焦虑卖卡的商业模式

取消只看楼主收藏回复

二次元抽卡游戏厂商通过制造“强度焦虑”构建商业模式的核心逻辑,是利用玩家对游戏环境不确定性和资源保值的担忧,推动付费行为。这一机制通过以下多维度设计实现:
一、机制设计:制造角色与环境的不稳定性
1. 卡池复刻不确定性 厂商刻意隐藏角色复刻时间(如原神中宵宫70天复刻与优菈600天未复刻的极端对比),使玩家陷入“错过即永久失去”的恐慌。这种不可预测性迫使玩家在限定卡池开放时不得不投入资源,否则可能面临未来角色强度被环境淘汰的风险。
2. 角色强度与保值期模糊化 角色强度设计极度不平衡(如超模角色与废柴角色并存),且官方不公开角色参数与定位,仅通过玩家测试和社区推测传播信息。同时,角色“退环境”风险(如新怪物机制或版本调整导致旧角色失效)进一步加剧玩家对投入资源贬值的焦虑。
3. 养成成本与资源稀缺性 高昂的抽卡成本(如原神角色池160抽保底、武器池210抽保底)与免费资源有限性,迫使玩家进行长期规划。若抽到低强度角色或武器,玩家需通过额外投入(如培养材料、命座)弥补强度差距,形成“沉没成本效应”。
二、信息操控:利用社区与自媒体放大焦虑
1. 内鬼与测评内容的引导 测试服数据泄露和自媒体测评(如“人权角色”“必抽”话术)将玩家注意力集中于角色强度对比,而非游戏体验本身。厂商通过控制内鬼信息释放节奏(如提前爆料、数据波动),制造紧迫感并诱导玩家参与“抢卡”行为。
2. 社交攀比与竞争心理 玩家社区中“游戏歧视链”(如角色强度排名、配队鄙视链)和社交攀比(如好友间角色对比)进一步强化焦虑。厂商通过剧情、活动奖励等设计,将角色强度与游戏成就绑定,使玩家产生“落后于他人”的挫败感。
三、商业模式闭环:从焦虑到付费转化
1. 限定卡池与促销策略 限定卡池的限时开放和“促销复刻”(如双角色卡池、半价礼包)利用稀缺性刺激冲动消费。玩家为避免“错失人权角色”或“错过折扣”,即使非酋也倾向于持续抽卡。
2. 售后与保值承诺 厂商通过角色加强(如八重神子命座优化)、专属圣遗物(如心海配套圣遗物)等“售后”手段,短暂缓解玩家保值焦虑,但后续版本仍可能通过新环境淘汰旧角色,形成循环付费需求。
3. 分层付费策略 针对不同玩家群体设计付费梯度: - 月卡党:通过深渊、活动奖励等免费资源维持基础体验,但需长期投入以积累角色; - 中氪玩家:通过限时礼包和定向抽卡优化强度,但需承担版本淘汰风险; - 重氪玩家:通过全角色收集和专武获取实现强度压制,但需持续投入以维持优势。
四、玩家应对与厂商反制面对玩家逐渐觉醒的“反焦虑”策略(如月卡经济、无氪佛系),厂商通过以下方式维持商业模式:
- 环境动态调整:定期推出高难度副本或新怪物,迫使玩家更新角色配置;
- 情感绑定设计:强化角色剧情与美术表现,使玩家在强度之外产生情感投入;
- 社交系统强化:通过公会、组队等玩法,将个人强度与群体目标绑定,形成外部压力。
总结:二次元抽卡游戏的强度焦虑商业模式本质是“不确定性的货币化”,通过制造玩家对未来的恐惧与对当下的控制欲,将虚拟角色的数值优势转化为现实消费。这一模式在短期内能有效刺激流水,但也面临玩家疲劳与监管风险,未来或需向“体验优先”转型以维持可持续性。


IP属地:广西来自Android客户端1楼2025-04-10 02:07回复
    夸克AI分析不同商业模式:
    1.贩卖情感需求
    2.制造强度焦虑


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2025-04-10 02:09
    回复
      广告
      立即查看
      二次元游戏市场中,售卖情感需求与贩卖强度焦虑的商业模式呈现显著差异,两者在设计逻辑、玩家体验及盈利策略上形成鲜明对比。以下从核心目标、设计机制、玩家心理、商业模式及社会影响五个维度展开分析:
      ---
      一、核心目标:情感满足 vs 数值竞争
      1. 情感需求型游戏
      - 核心目标:以情感陪伴、自我认同与情绪价值为核心,通过虚拟恋爱关系满足玩家的情感缺口。例如《恋与深空》通过3D交互与AI对话系统,构建“24小时在线男友”的陪伴感,玩家可体验被尊重、被理解的亲密关系。
      - 社会背景:反映当代年轻人对现实恋爱的疏离感(如高离婚率、婚恋成本高),通过虚拟关系规避现实风险,实现“无压力的情感外包”。
      2. 强度焦虑型游戏
      - 核心目标:通过角色强度差异与环境压力,驱动玩家为“变强”付费。例如《原神》将角色养成与战斗强度深度绑定,玩家需投入资源获取高配角色以应对深渊等高难度玩法。
      - 社会背景:迎合传统游戏玩家对竞争与成就的追求,但因缺乏PVP设计,转而通过PvE环境迭代(如怪物强度提升)制造紧迫感。
      ---
      二、设计机制:沉浸式情感互动 vs 数值化养成体系
      1. 情感需求型游戏
      - 角色塑造:注重角色性格与情感表达,如《光与夜之恋》中男主台词强调女性独立(如“结婚不是女孩最美的时刻”),通过细腻剧情传递平等价值观。
      - 交互设计:采用AI驱动的动态陪伴系统(如《恋与深空》的语音回复与场景互动),增强真实感与代入感。
      2. 强度焦虑型游戏
      - 养成体系:以角色命座、圣遗物、武器池为核心,构建复杂的数值成长链。例如《原神》需投入数百抽获取角色,并通过专武与圣遗物进一步强化。
      - 环境压力:通过版本更新(如新怪物机制)淘汰旧角色,迫使玩家持续投入。例如稻妻版本中温迪、钟离等“人权卡”被针对性削弱,加速角色更替。
      ---
      三、玩家心理:情感投射 vs 竞争攀比
      1. 情感需求型游戏
      - 心理驱动:玩家追求情感共鸣与自我疗愈,如《未定事件簿》通过律政剧情传递女性成长主题,帮助玩家建立自信。
      - 社区文化:以“厨力”(角色偏好)为核心,玩家通过同人创作、COS委托(如《光与夜之恋》线下委托服务)深化情感联结。
      2. 强度焦虑型游戏
      - 心理驱动:玩家陷入“沉没成本效应”与“损失厌恶”,如《原神》玩家因角色培养投入而被迫继续抽卡,避免“资源浪费”。
      - 社区文化:形成“强度鄙视链”,玩家通过角色强度对比(如“夜兰天后”“叶兰组合”)构建社交身份,加剧内卷。
      ---
      四、商业模式:情感消费 vs 流水驱动
      1. 情感需求型游戏
      - 盈利模式:以角色卡池、周边衍生品(如声优CD、手办)为主,辅以情感服务(如线下委托、AR合影功能)。例如《恋与深空》半年流水达16亿元,玩家年均氪金超千元。
      - 用户留存:通过持续剧情更新与角色互动维持粘性,避免过度商业化破坏情感体验。
      2. 强度焦虑型游戏
      - 盈利模式:依赖限时卡池、武器池与通行证,利用“保底机制”刺激付费。例如《原神》角色池160抽保底、武器池210抽保底的设计,形成稳定流水。
      - 用户留存:通过版本更新与角色复刻维持热度,但易因强度失衡引发玩家流失(如宵宫复刻时长不足导致玩家不满)。
      ---
      五、社会影响:正向情感支持 vs 负面心理压力
      1. 情感需求型游戏
      - 积极影响:帮助玩家缓解孤独感,甚至改善心理健康。例如有玩家通过乙游从抑郁状态中恢复,学会自我接纳。
      - 争议点:过度依赖虚拟关系可能延缓现实社交能力发展,部分玩家陷入“情感沉溺”。
      2. 强度焦虑型游戏
      - 消极影响:引发玩家经济压力与心理内耗,如“抽卡成瘾”“角色歧视”等问题。
      - 争议点:厂商被指控通过数值膨胀(如怪物强度飙升)变相强制付费,破坏游戏平衡性。
      ---
      总结与趋势
      - 情感需求型游戏更注重长期用户情感价值,未来或结合AI技术提升互动真实感(如动态剧情生成);
      - 强度焦虑型游戏需平衡商业化与玩家体验,避免过度依赖数值竞争导致口碑下滑。
      两者虽模式迥异,但均反映了二次元游戏从“娱乐工具”向“情感载体”的转型趋势,未来可能进一步融合(如《恋与深空》加入战斗玩法),形成复合型商业模式。


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2025-04-10 02:10
      回复
        这个分享仅用于抛砖引玉,有有意思的问题我还会更新。


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2025-04-10 02:16
        回复
          在游戏行业中,厂商对“强度焦虑”与情感需求的营销策略差异,反映了不同的商业模式、用户心理需求和长期目标。结合搜索结果中的信息,以下从多个维度分析这一现象:
          ---
          一、“强度焦虑”营销的驱动因素
          1. 短期收益导向与消费刺激
          通过制造“强度焦虑”(如角色强度变化、版本更新导致旧角色贬值),厂商能快速刺激玩家的消费行为。例如,文章1提到,厂商通过夸大角色“人权”“必抽”等话术,利用玩家对资源保值的焦虑,促使他们为新角色或道具付费。这种模式依赖高频次的版本更新和广告投放,需持续投入宣传以维持玩家的“紧迫感”。
          2. 用户粘性依赖外部刺激
          强度焦虑型游戏往往玩法同质化严重,核心吸引力集中在角色强度而非情感体验。若缺乏持续的宣传刺激,玩家可能因版本疲劳或资源浪费而流失。例如,文章1指出,玩家对“强度焦虑”内容的接受度逐渐降低,厂商不得不加大宣传力度以弥补游戏本身的不足。
          3. 数据驱动的精准投放
          通过分析玩家行为数据(如付费转化率、留存率),厂商能定向推送焦虑性内容。例如,文章8提到,游戏公司通过市场分析确定目标用户画像,并制定“促销策略”和“广告投放计划”,精准触达易受影响的玩家群体。
          ---
          二、情感需求驱动的游戏为何“省宣传费”
          1. 长期用户粘性与自发传播
          情感驱动的游戏(如《黑神话·悟空》《光遇》)通过文化共鸣、社交互动和沉浸式体验建立用户忠诚度。例如,文章5提到,《黑神话·悟空》通过对中国神话的深度挖掘,唤醒玩家的文化认同,形成自发传播的社群效应,降低了广告需求。类似地,《蛋仔派对》通过社交活动(如派对活动、合作关卡)增强用户粘性,用户主动分享体验。
          2. 情感营销的低成本高回报
          情感营销的核心是“走心”,而非硬性推广。例如,文章14和15指出,《光遇》通过动画化、剧情留白等方式建立玩家情感连接,甚至吸引非游戏玩家参与,这种“软性渗透”无需依赖大规模广告投放。此外,文章13提到,优质软文和UGC(用户生成内容)能以低成本实现高传播效果,例如《原神》通过本地化剧情和玩家二创内容扩大影响力。
          3. 文化价值与品牌溢价
          情感驱动的游戏往往具备更强的文化属性,例如《原神》的开放世界设计和《英雄联盟》的“绽灵节”活动,通过叙事和社交强化品牌价值。文章5指出,这类游戏的消费动机从“数据指标”转向“情感共鸣”,玩家愿意为文化认同和身份表达付费,形成稳定用户基础。
          ---
          三、行业趋势与策略选择
          1. 从“贩卖焦虑”到“情感共鸣”的转型
          随着玩家群体成熟(尤其是Z世代),单纯依赖强度焦虑的模式逐渐失效。文章1和文章5均提到,玩家更看重游戏的情感体验和社交价值,厂商需通过差异化内容(如剧情、美术、社群运营)建立长期竞争力。
          2. 技术赋能的低成本营销
          AI和自动化工具(如AIGC素材生成、数据分析)降低了情感营销的成本。例如,文章6提到,易点天下通过AIGC平台快速生成个性化素材,提升广告效率;文章16指出,AI技术可精准投放广告并优化用户转化率,减少试错成本。
          3. 用户共创与生态闭环
          情感驱动的游戏更注重用户参与,例如《英雄联盟》的玩家共创剧情、《蛋仔派对》的UGC关卡设计。这种模式下,玩家既是消费者也是内容生产者,形成自循环的生态,进一步降低宣传依赖。
          ---
          结论
          “贩卖强度焦虑”的厂商依赖短期刺激和高频宣传维持收入,而情感驱动的厂商通过文化共鸣、社交粘性和用户共创建立长期品牌价值,从而减少对外部广告的依赖。这一差异本质上是游戏行业从“流量争夺”向“价值沉淀”转型的缩影。未来,随着玩家对情感体验的追求加深,后者或将成为主流趋势。


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2025-04-10 19:05
          回复
            问题:贩卖强度焦虑的厂商为什么需要大量宣发,而满足情感需求的厂商不用大量宣发


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2025-04-10 19:07
            回复