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探讨游戏设计合理性

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口袋妖怪单机版作为一个老游戏(与王者同岁,都是15年末),现在已被抛弃(公司倒闭)。作为单机免费游玩+内购式游戏,其设计强度存在逼氪行为(如不氪金就只有三个宠物包格)。游戏难度多匹配氪金玩家,导致平民玩法单一化,只能专注毒系/石化等特定流派。
现与大家探讨游戏设计概念——口袋妖怪单机版是否采用过以下机制?如何调整更具合理性:
「重度刷设计、人工难度/虚假难度、货币陷阱、进度墙、经济系统不平衡、时间门控进度」
突破系统是否有必要去掉?去掉之后如何控制NPC强度?


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-04-28 19:39回复
    Grind-heavy Design (重度刷设计)
    ·指游戏通过大量重复性操作(如刷怪、任
    务)延长游戏时间,导致玩家被迫投入过多
    时间才能推进进度,对应“太肝”的现象。
    [本游戏采用程度如何?大家是否有建议更改地方?]


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-04-28 19:41
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      Artificial Difficulty (人工难度/虚假难度)
      指通过提高数值(如敌人血量和攻击力)而非优化玩法机制来增加难度,导致后期“越打越难”,玩家体验失衡。
      [本游戏采用程度如何?大家是否有建议更改地方?]


      IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-04-28 19:45
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        Currency Sink(货币陷阱)
        指经济系统设计不合理,货币获取途径少消耗快,玩家难以通过正常流程积累资源
        形成“货币太难获得”的困境。
        [本游戏采用程度如何?大家是否有建议更改地方?]


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2025-04-28 19:46
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          Progression Wall (进度墙)
          指玩家在特定阶段因资源、难度或机制限制无法推进游戏,常见于后期数值膨胀或核心资源卡点。
          [本游戏采用程度如何?大家是否有建议更改地方?]


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-04-28 19:47
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            Unbalanced Economy (经济系统不
            平衡)
            综合描述游戏内资源产出与消耗比例失调导致玩家陷入“肝”或“氨”的二选一困境。
            [本游戏采用程度如何?大家是否有建议更改地方?]


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2025-04-28 19:48
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              Time-Gated Progression(时间门控进
              度):强制玩家等待或重复劳动才能解锁内
              容(如体力限制),加重“肝”感。
              [凑数的,好像貌似外传才有这种东西,单机版没有]


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-04-28 19:49
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                突破系统是否为了累赘?有没有必要移除?


                IP属地:山东来自Android客户端9楼2025-04-28 19:55
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