其实昨天就想发贴,但是刷了一下又不是特别多,以为无敌莽夫退朝了。
今天看又有一堆相关贴。
有点长,我把游戏想法演变的规则发出来。
这游戏我最初想法是100人,70坏人v30好人or国王(无敌莽夫)
但是人太多了,可以直接缩减7v3or国王。
合计10个贵族,他们分属不同行政单位。每回合出现一个事件,需要其中一名相关人员处理,也可以不处理,别的贵族也能破坏。每人有一点破坏点数(1=100%,是可拆分),合计一点点数能破坏别人一次。
每次参与破坏,排名前三的会显示给国王(莽夫-他可是一眼能看穿里面,我砍一半只显示前三),国王可选择是否判决(死)。
十回合,7个贵族每次破坏,社会改变执行度低(这是粗版,数值度还要讨论),甚至起到破坏作用。7贵族✌🏻胜利。(大概五次破坏就行)
是不是很简单,7个贵族完全坚守本心反抗,反抗莽夫,100%胜利。(我把你们表达的100%反对莽夫体现出来了,没问题吧?)
而国王胜利办法也很简单,满足社会执行度。(神秘贵族100反抗,莽夫不可能达到,只能越来越坏。)
(补充:最初想法神秘贵族互相不知道谁是好人坏人,不能交流。)
但是,我只需要引入一点规则变化,整体不变,增加积分(或小彩头)。
1:死亡的贵族失败,不能分享胜利果实,设计在大约五次破坏就可以让国王失败,也就是如何坚决执行破坏,只有两神秘贵族分享所有果实。(头都被砍了,还能从坟墓里面爬起来?)
2:整局不死人,社会度满足,全体神秘贵族失败(扣分或者输彩头),国王和好人胜利,分享全体神秘贵族的果实。(你们都说神秘贵族钢铁般的意志,不用你们钢铁,失败惩罚就让你们有人必须有人去执行反对)(至于为什么是失败惩罚,对比类似就是莽夫让神秘贵族散尽家财等等)
3:死人,但是社会度满足,全体剩余所有人胜利。分享死亡的神秘贵族积分(彩头)(这规则就是看是不是所有神秘贵族都是硬骨头,不需要莽夫执行,你们自己或许就能互相陷害,然后剩下的全部倒向莽夫)。
这是第一版,不过胜利规则后续不变,只不过在补充哪里觉得这种游戏太单调了。
而且初期想法是不同单位不同方向,比如科技,人生,农业,社会等等数值设计又会复杂化 。
而且有些地方确实不太完美,对比讨论的莽夫反对者又会说什么你莽夫看不懂别人执行好坏(我都读心了还能不知道你执行如何?)。
今天看又有一堆相关贴。
有点长,我把游戏想法演变的规则发出来。
这游戏我最初想法是100人,70坏人v30好人or国王(无敌莽夫)
但是人太多了,可以直接缩减7v3or国王。
合计10个贵族,他们分属不同行政单位。每回合出现一个事件,需要其中一名相关人员处理,也可以不处理,别的贵族也能破坏。每人有一点破坏点数(1=100%,是可拆分),合计一点点数能破坏别人一次。
每次参与破坏,排名前三的会显示给国王(莽夫-他可是一眼能看穿里面,我砍一半只显示前三),国王可选择是否判决(死)。
十回合,7个贵族每次破坏,社会改变执行度低(这是粗版,数值度还要讨论),甚至起到破坏作用。7贵族✌🏻胜利。(大概五次破坏就行)
是不是很简单,7个贵族完全坚守本心反抗,反抗莽夫,100%胜利。(我把你们表达的100%反对莽夫体现出来了,没问题吧?)
而国王胜利办法也很简单,满足社会执行度。(神秘贵族100反抗,莽夫不可能达到,只能越来越坏。)
(补充:最初想法神秘贵族互相不知道谁是好人坏人,不能交流。)
但是,我只需要引入一点规则变化,整体不变,增加积分(或小彩头)。
1:死亡的贵族失败,不能分享胜利果实,设计在大约五次破坏就可以让国王失败,也就是如何坚决执行破坏,只有两神秘贵族分享所有果实。(头都被砍了,还能从坟墓里面爬起来?)
2:整局不死人,社会度满足,全体神秘贵族失败(扣分或者输彩头),国王和好人胜利,分享全体神秘贵族的果实。(你们都说神秘贵族钢铁般的意志,不用你们钢铁,失败惩罚就让你们有人必须有人去执行反对)(至于为什么是失败惩罚,对比类似就是莽夫让神秘贵族散尽家财等等)
3:死人,但是社会度满足,全体剩余所有人胜利。分享死亡的神秘贵族积分(彩头)(这规则就是看是不是所有神秘贵族都是硬骨头,不需要莽夫执行,你们自己或许就能互相陷害,然后剩下的全部倒向莽夫)。
这是第一版,不过胜利规则后续不变,只不过在补充哪里觉得这种游戏太单调了。
而且初期想法是不同单位不同方向,比如科技,人生,农业,社会等等数值设计又会复杂化 。
而且有些地方确实不太完美,对比讨论的莽夫反对者又会说什么你莽夫看不懂别人执行好坏(我都读心了还能不知道你执行如何?)。