其实没那么复杂,明白底层逻辑就行了
我们一般认为的耐耗是指厂商血条够厚 xz数量够多
什么都吃的下去 所以短期内收入下降并不会使厂商伤筋动骨 这里面其实有一个逻辑陷阱 即耐耗前提是除了游戏本身维护营运成本以外 还有更重要的一点即内容余量的保证
拿拂晓来举例子 即使在褒姒的时候依旧能保持更新
不至于让玩家没有内容玩 才能苟到平反复活的一天
而且这点恰恰是现在的混测厂商很难做到的 说白了就是现在的那些大世界游戏 是基本不可能在降本增效的情况下保持稳定的内容更新的
因为你所有的成本都可以省,但你人力的资源省不了 拿启动举例,你就会发现他的地图越做越小
美术资源越来越拉胯 更不要说那些维护社区问题朋友费和用来拉新续命的买量钱 只要一方面崩盘就有可能造成一连串的连锁反应
所以耐耗论这玩意儿本身其实是非常抽象的 是在一开始就默认了玩家不会因为内容质量下降 社区环境恶化大规模跑路 和厂商在营收下降的情况下依旧保持稳定投入的理想状态 你说他有可行吧,还真不能说是没有,但是不管怎么看都是厂商最不愿意见到的结果 更像是他们内部开会的时侯用来稳定军心打鸡血用的
我们一般认为的耐耗是指厂商血条够厚 xz数量够多
什么都吃的下去 所以短期内收入下降并不会使厂商伤筋动骨 这里面其实有一个逻辑陷阱 即耐耗前提是除了游戏本身维护营运成本以外 还有更重要的一点即内容余量的保证
拿拂晓来举例子 即使在褒姒的时候依旧能保持更新
不至于让玩家没有内容玩 才能苟到平反复活的一天
而且这点恰恰是现在的混测厂商很难做到的 说白了就是现在的那些大世界游戏 是基本不可能在降本增效的情况下保持稳定的内容更新的
因为你所有的成本都可以省,但你人力的资源省不了 拿启动举例,你就会发现他的地图越做越小
美术资源越来越拉胯 更不要说那些维护社区问题朋友费和用来拉新续命的买量钱 只要一方面崩盘就有可能造成一连串的连锁反应
所以耐耗论这玩意儿本身其实是非常抽象的 是在一开始就默认了玩家不会因为内容质量下降 社区环境恶化大规模跑路 和厂商在营收下降的情况下依旧保持稳定投入的理想状态 你说他有可行吧,还真不能说是没有,但是不管怎么看都是厂商最不愿意见到的结果 更像是他们内部开会的时侯用来稳定军心打鸡血用的
