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怪猎的存在感,好像很低啊

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自从魂3、法环火出圈之后,最近几年的各大论坛/网站里,你发任何一个动作游戏的视频,只要有人带节奏,评论区马上就能吵上天。
评论区基本都会压倒性的舆论形成共识:忍者组的游戏手感、战斗爽感第一,每年稳定产出的忍者组游戏是很多人心中的年度最佳。
但怪猎作为有14个武器、14种攻击模组的丰富至极的动作游戏,好像从来不在最近几年的这些网络口水战里出现,只要提动作游戏 ,不是忍者组就是鬼泣,极少见到怪猎被提及。
但是怪猎作为2004年就基本定型的游戏,很多设定都是开创者+过往的集大成者,比如耐力条、重武器的缓慢动作、每一次攻击后的后摇、大体积BOSS。
本人每事就打开B站、小黑盒和贴吧,极少见到评论区吵架提及怪猎的,为什么?
是怪猎粉丝比较低调,不参与这类吵闹?还是这几年参与动作游戏谁牛逼的争论,看不上有很长攻击后摇的怪猎(act游戏几乎没有后摇,可以马上取消上个模组)?


IP属地:江苏1楼2025-06-01 21:29回复
    你去B站或小黑盒,凭你的惊艳和直觉,点开一个有争论题目的视频,看看评论区的吵架内容,几乎看不到怪猎被提及,难道是猎人不参与这类争论吗?明明怪猎有高达14种成熟的大量模组的武器,每一种都有大量的受众,而且怪猎从《世界》开始,已经是2000万级别的超级IP了,有大量的猎人玩家。


    IP属地:江苏3楼2025-06-01 21:32
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      2025-06-21 06:34:13
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      再说一个最典型的吵架区:黑神话。
      明明黑神话的大量动作设计,就是参考的怪猎,杨奇在2020年采访里也说了自己一直是老猎人,但在这4年以来,99%被提及的就是“这是类魂”。
      但是黑神话和怪猎的相似度数量,远远远远超过魂游:
      棍式≈气刃值
      识破≈大剑的撞肩
      退寸≈见切
      气力条≈耐力条
      模组的后摇=14种里绝大部分武器都有的攻击后摇
      识破需要垫刀≈太刀见切需要垫刀
      就不提背包、种植药材等无关紧要的设定了... ...怪猎是2008年的游戏,比魂游要早8年,魂游的很多特色也可以在怪猎身上找到。
      作为动作游戏,我一上手就发现这就是一款战斗手感“类怪猎”的游戏,怪猎吧里很多人也和我一样的观点,但奇怪的是,网上经常说黑神话是“类魂”... ...不说玩,你打眼一看也不像啊。
      是都没玩过怪猎吗?一个全球2000万级别的IP,玩家怎么这么低调,缩在自己的圈子里,不参与这类争论啊?


      IP属地:江苏6楼2025-06-01 21:43
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        每天世界的steam同时在线人数,也有2万左右,NGA上扒数据steam约40%(动态占比)是国区玩家,这么庞大的一个玩家社区,却极少掺和有关动作游戏话题的争吵,也是一个罕见的现象。
        或者原因是,有的群体在10年过于活跃的参与动作游戏的争论了?


        IP属地:江苏8楼2025-06-01 21:48
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          大家来下注,看看谁倒立吃shi,谁是游戏圈起手就扣帽子、破坏N年前本来良好的舆论环境的人。
          就事论事的讨论不好吗?但有人非得造谣来给煽动情绪,不就事论事。


          IP属地:江苏41楼2025-06-02 16:07
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