(3)伤害的最终修正和实施
(注:关于武器淬毒,近战武器不能淬毒,远程武器淬毒不能被近战攻击触发)
若伤害值小于1,设为0(没有负伤害)。若非攻击魂灵且可以受属性加成,伤害最少为1。
若未变形,不穿胸甲,不拿盾,徒手攻击,依徒手技能(或武术技能)等级,有1%到5%几率,击退中型及以下非厚皮怪物。
若怪物没死,减去等于伤害值的生命值。若生命值大于上限,失去多于生命,变成等于上限。
若怪物生命值小于1,怪物死亡。
若攻击宠物,且伤害大于0,降低宠物忠诚度,若有激怒怪物或冲突,忠诚度减半,否则减1。非仆从abuse值(这是啥,虐待值?)加1。若还是宠物,逃跑1~10回合。
用铁质物品攻击棕色布丁或黑色布丁,若怪物未被取消且生命值至少为2,怪物分裂成两个。
若玩家有混乱怪物(读卷轴或用法术),怪物有魔抗/(100+玩家等级-怪物等级)几率抵抗,若未抵抗,怪物混乱,玩家混乱怪物攻击次数减1。
若击中神殿祭司,1/2几率神释放一道闪电,效果同其它闪电射线,伤害6d6。弱化感知。
若击中祭司、警卫、商店老板,激怒本层所有警卫。
若怪物生命值低于上限的一半,1/25几率怪物逃跑,1/3几率逃跑d100回合,2/3几率不限回合数。
若玩家变形,且该攻击的伤害类型不是物理伤害,附加伤害类型效果(详见后)。
若玩家变形,触发怪物被动攻击。(若玩家未变形,所有武器攻击结束后,才触发怪物被动攻击)
(注:关于武器淬毒,近战武器不能淬毒,远程武器淬毒不能被近战攻击触发)
若伤害值小于1,设为0(没有负伤害)。若非攻击魂灵且可以受属性加成,伤害最少为1。
若未变形,不穿胸甲,不拿盾,徒手攻击,依徒手技能(或武术技能)等级,有1%到5%几率,击退中型及以下非厚皮怪物。
若怪物没死,减去等于伤害值的生命值。若生命值大于上限,失去多于生命,变成等于上限。
若怪物生命值小于1,怪物死亡。
若攻击宠物,且伤害大于0,降低宠物忠诚度,若有激怒怪物或冲突,忠诚度减半,否则减1。非仆从abuse值(这是啥,虐待值?)加1。若还是宠物,逃跑1~10回合。
用铁质物品攻击棕色布丁或黑色布丁,若怪物未被取消且生命值至少为2,怪物分裂成两个。
若玩家有混乱怪物(读卷轴或用法术),怪物有魔抗/(100+玩家等级-怪物等级)几率抵抗,若未抵抗,怪物混乱,玩家混乱怪物攻击次数减1。
若击中神殿祭司,1/2几率神释放一道闪电,效果同其它闪电射线,伤害6d6。弱化感知。
若击中祭司、警卫、商店老板,激怒本层所有警卫。
若怪物生命值低于上限的一半,1/25几率怪物逃跑,1/3几率逃跑d100回合,2/3几率不限回合数。
若玩家变形,且该攻击的伤害类型不是物理伤害,附加伤害类型效果(详见后)。
若玩家变形,触发怪物被动攻击。(若玩家未变形,所有武器攻击结束后,才触发怪物被动攻击)