第一编
点数,是EU4区别于EU3的一次尝试。它简化的是很多其他的mod中想极力重现的东西。一直以来,这个系统被许多moder和历史爱好者视为眼中钉,认为这个东西败坏了整个游戏的真实性和模拟性。
但其实,它并没有设计的那么差。
点数,power point,直译应该力量点数。那么什么是所谓的power呢?
来想想点数是怎么产生的,点数是由固定的收入+顾问的收入+君主的收入产生,它代表的应该是整个政府(包括固有的,由统治者提供的,由顾问,当然也可以说早期的内阁所提供的)的执政能力。请注意这个词“整个政府”,对,这就是我们玩家所真正操控的实体(证据是我们是点开国徽才能进入政府界面操作)。
玩过桌游的同学应该都见识开箱以后的一堆精致华丽的指示物,以《历史巨轮》为例,其中的资源就包括文化,科技,军力,食物,资源等等;以《卡坦岛》为例,粮食,羊毛,砖头,矿石等等。
说到这里或许你已经类比出来了,没错,点数系统就是这种完全抽象化的一种抽象资源(执政能力)。从设计层来说,这样避免了因为国家大小导致的变化,同时,机制通过顾问来使国家大小和国家执政能力挂钩(国家大收入多,就有更好的顾问),侧面反映了集权国家更强的扩张欲望。
点数系统更好的模拟了政府焦点这个概念,这类似于《七海》的判定,你可以自由的选择将储存的投骰(在EU就是储存的点数)分配在各种事项上,给予了玩家更多的选择。
让我们把眼光转回到EU3,当时的核心只要等50年就能自动获得;当时的稳定和科技只要钱就能办到,当然,更大的国家要更多的钱。
让我们分析一下其中的内在逻辑,不过我们得先从核心说开去。
核心是什么?在我看来,核心就是对当地统治秩序的建立,你可以把它理解为一整套对应的官僚体制。那么没有核心也就意味着你的行政体系在这个省份没有控制权,对应到游戏里就是省份引发的混乱(过度扩张)和当地收税效率低下。
EU3的核心获得是自然而然的,这套机制更多的类似中世纪那种官僚机制效率低下机制,而不符合17-18世纪的那种行政技术的进步。当然,EU4的毛病就是没法很好模拟前期的中世纪过渡期行政。
EU4非直辖核心与直辖核心的层级划分就是政府在当地投入力量的多少,将维持稳定所需的行政力量和建立税收制度的行政力量拆分开。新的DLC也会增加非直辖区所带来的腐败问题,这其实是对非直辖官僚(如中国的土番,即政权管辖不到的官僚)的“上下其手”问题的重现。(也非常好的抑制了某些酋长思路)。
EU4的核心就是真正的利用政府的努力在当地建立统治的非常棒的机制。