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回复:【消息】“ Ask Me Anything(AMA)”活动问答转播

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感觉没什么实际性的回答啊,都让我们自己去想,而且没正面说到有无一代里像是变色,瞬移,彩虹冲刺这些彩蛋,那就是没有?


IP属地:广东来自Android客户端18楼2020-06-26 08:55
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    Q;因此,关于Ori族的小精灵,它们以精神守护者变成精灵树而闻名。当小精灵拥抱光明时,我有一个关于小精灵的问题,它们是否能够将彼此的情感结合在一起,从而创造出不同的个性和新人?一个精灵会拥抱光明,而小精灵会有不同的性格,因为我将自己的个性与小精灵结合在一起就是一个例子,是真的还是不是?
    A:精灵之树和它们所抱的光是分开的,并且它们在一起能够提供一种平衡感。成为精灵之树是精灵一族可以拥有的最大荣誉,尽管这意味着采取一种新的形式并进入新的生活阶段,但它们仍然是同一实体。


    IP属地:广东19楼2020-06-26 08:57
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      2025-05-31 09:36:11
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      Q:有机会出第三部吗?另外,有些人将其与空洞骑士进行了比较,因为它们也是独立的2D Metroidvanias。你对这件事有什么感想?
      A:这实际上很有趣,我们期望有些人会进行比较,但是事实会告知大家,似乎熟悉的事物的大多数概念和原型——例如我们设计的剑和碎片系统,甚至是长期的原型在空洞骑士宣布之前就搞定了
      我们甚至在一代中就尝试过近战格斗和NPC,但没有足够的资源和时间。碎片系统的灵感来自FFVII的Materia系统。这些事情有时是如何工作的,这很有趣。我们个人真的很喜欢空洞骑士,并认为这些家伙有才华!


      IP属地:广东20楼2020-06-26 09:04
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        Q:1.您最初是否考虑过制作3D游戏?我认为2d更适合ori游戏,但我很想听听您的看法。
        2.是什么促使您进行精灵试炼?
        首席设计师 A:
        1.一代一直被认为是2D平台游戏,作为直接的续集,续作也将效仿。但是团队(尤其是我)是3D平台游戏的忠实拥护者,并且喜欢看到近年来正在兴起的复兴!
        2.我们从一开始就知道我们希望在游戏中有一些可重玩的“挑战”,尤其是那些可以与朋友竞争的挑战。竞赛感觉很适合我们的流畅角色控制器和关卡设计理念,也为玩家提供了挑战自我和他人的机会。我们觉得它会很有趣,因此我们使用直接来自一代的关卡作为概念证明来制作了一些早期的原型。他们内部变得如此上瘾,以至于我们知道自己正在从事某事!


        IP属地:广东21楼2020-06-26 09:07
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          Q:您的工作室名称的灵感来自什么?
          首席工程师 A:灵感来自于这是肯尼迪(Kennedy)的演讲——要做事不是因为它们很简单,而是因为它们很难并且可以测试并最大程度地发挥您的潜力。


          IP属地:广东22楼2020-06-26 09:09
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            Q:使初期沙虫困难难度如此变态的原因是什么?潜在的高级逃脱挑战模式是否可以在所有追逐速度都提高的情况下进行所有逃生关卡?
            A:
            对于续作,我们着手在整个游戏中具有平滑的难度曲线,而不会出现尖锐的峰值。老实说,我们希望有尽可能多的玩家充分体验游戏和故事,而不会因为遇到特别不公平的挑战而受阻。
            废墟逃生的设计是对您在沙漠以及世界其他地区之前学到的一切的主要挑战。对我们而言重要的是,玩家可以在逃生中顺利完成一系列挑战,而不会犯太多错误,但是意识到我们对沙虫的速度过于狂热,这导致了挫败感和不公平感。而这,这不是我们原本的目的。所以后期我们决定降低速度,将精力集中在挑战的执行上,而不是时间压力(与原始速度相比)。
            总是有可能在逃脱过程中进行完美的速度奔跑,而不会被沙虫强迫您这样做,但是对于不太熟练的人来说,如果危险太近,则总是不可能通过。因此,需要权衡的是,即使是慢一点的沙虫,高技能的玩家仍然应该能够度过一段愉快的时光,但是我们最终还是开放了游戏,以允许更多的人完成Ori的旅程。


            IP属地:广东23楼2020-06-26 09:15
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              Q:是否有计划将续作移植到Nintendo Switch?
              A:我们喜欢Switch!但是现在,关于续作嘱,我们目前没有什么可分享的。如果能够实现,尽管我可以告诉您,要使其以60fps的速度运行肯定是非常困难的!


              IP属地:广东25楼2020-06-26 09:17
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                Q:你们会考虑在将来制作基于JRPG回合的游戏吗?
                A:我们尚未考虑过该类型的任何特定内容,但我认为,这个主意好!


                IP属地:广东26楼2020-06-26 09:19
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                  2025-05-31 09:30:11
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                  Q:
                  过去,与需要更强防御的衰落相比,精灵之树和守护者是否具有更强大的敌人?因为您从游戏中获得的大多数能力和碎片都是战斗方面的,而ori等精神也很擅长战斗。但是当kuro攻击精灵之树时,尽管有许多能力可供使用,所有的灵魂都缝在一起逃跑了,没有进行任何战斗,想知道为什么他们有这么多能力却似乎从未使用过。
                  其次,Niwen最初被称为谷吗?在艺术书中没有提到niwen,但通常使用Vale代替Niwen。
                  A:
                  并非所有的精灵都以战斗为导向,有些精灵比其他精灵更强大。只有极少数会成为祖先树,甚至更少有可能成为灵树。因此,有理由断定并非所有的精灵都能以Ori的方式拥抱光明。
                  在大多数开发过程中,Niwen确实被称为Vale。这是一个临时名称,我们用作占位符。Niwen这个名字只是在开发的很晚才被商定的,可能是在最后一两个月之内。这就是为什么您在画册中看到“ Vale”这个名字的原因。这只是创作过程的一部分。


                  IP属地:广东27楼2020-06-26 09:24
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                    Q:游戏/电影的配乐是否影响了Ori的音乐?这里的思考过程是什么?
                    GC A:我一直非常乐于避免听太多的配乐,因为大多数其他配乐的灵感都来自某些东西。所以我倾向于去参考。例如,《 Pi的生命》的声音将印度传统音乐与西方经典电影的配乐融合在一起。但是要深入了解,我发现聆听“ Pi的生命可能来自哪里?”然后寻找传统的印度音乐,对其进行学习并从中学习,会变得更加有趣。
                    我也不太喜欢音乐的风格,而是看电影和游戏,音乐与屏幕上发生的事情有很大的联系。但是,我不会完全避免您的疑问,我会很欣赏他们的作品,并且不分先后顺序地赞扬一些游戏/电影作曲家。艾伦·西尔维斯特里(Alan Silvestri)(尤其是90年代的材料),詹姆斯·霍纳(James Horner),迈克·丹纳(Mychael Danna),奥利维尔·德里维埃(Olivier Deriviere),大卫·加西亚·迪亚兹(David Garcia Diaz)。


                    IP属地:广东28楼2020-06-26 09:27
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                      Q:我对新项目要使用的引擎有点好奇。您打算坚持使用Unity还是切换到另一个?
                      TM A:我们对Unity进行了重大修改,并在内部开始将引擎称为“ Moonity”。我们打算继续使用Moonity,这是好东西:)


                      IP属地:广东29楼2020-06-26 09:27
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                        Q:当我玩续作时,我不禁注意到音乐有时与Halo的OST具有相同的氛围。您在创作音乐时是否从该系列作品中汲取了灵感?
                        A:我觉得您所谈论的“氛围”不仅仅在于美学,还在于音乐在演奏时的感觉。Halo的音轨如此受欢迎的原因之一是因为音乐的集成度很高,尤其是在Halo 1,2,3和ODST方面,它如何使播放器在播放时具有感觉。我只能假设,与在Halo上一样,在Ori上为您的大脑打开了某个类似的大脑通路,所以你会有类似的感觉。
                        我记得《光晕》是在天行者舞台的旧金山录制的。而Ori 1与Nashville Scoring乐团一起在Ocean Way Studios的Nashville录制,Ori 2与Philharmonia乐团在伦敦Lyndhurst Hall的AIR Studios录制。


                        IP属地:广东30楼2020-06-26 09:31
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                          Q:
                          在设计Ori游戏的世界时,您是先考虑一般区域,然后在考虑物品和能力时进行更改,还是采用其他方法?
                          您是否还考虑过在续作中创建多个结局?完成游戏后,我有很多“如果”问题,所以我想知道其他人是否也有同样的想法。
                          TM A:
                          1.我们通常会考虑一个能力,然后围绕它设计整个区域。
                          2.不,我们对我们要讲述的故事深信不疑,并介绍了多种结局并不是一件正确的事。


                          IP属地:广东31楼2020-06-26 09:35
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                            有很多bug看来官方自己都解释不清,2里有很多其实没有讲明白的地方,让人感觉西尔跟传教似的


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端32楼2020-06-26 09:38
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                              2025-05-31 09:24:11
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                              Q:在每个工作室,你们中有多少人实际上战胜了一种生活模式/成就?另外,我们什么时候可以预期您正在从事的动作RPG游戏会发布第一个公告?那个,或者说是Ori WotW的权威版本
                              A:在玩了4年以上的游戏时,您会非常擅长,所以我想说Moon的很多开发人员很容易就能击败Ori而不会死。在进行游戏测试时,我们还不得不多次玩WotW,并尝试获得每项成就,等等。
                              尚无法评论Moon即将发生的事情!:)


                              IP属地:广东33楼2020-06-26 09:41
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