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星球大战绝地:幸存者 结束(绝地大师难度)
题外话:今年的EA算是比较争气的了,死亡空间1代重制,星战绝地二代幸存者,暗耻代工的狂野之心,让我对EA常年枪车球的印象稍微改观了一些,这三作里狂野之心算是废了,但另外两作的评价还是很不错的
+:经过更新后比较好的优化
这游戏初版的优化,不客气地说就是一拖四,在后来大约是七八月时期的更新之后,在DLSS3的加持下优化已经相当出色
+:优秀的探索体验
初代星战绝地亮相时,给人以“半类魂+半古墓/神海”的体验,在第二部中将”半古墓/神海“这部分进行了加强,绝地二中的地图包括三张小地图和两张非常大的大型地图,这两张的大型地图中包含着多个小型迷宫探索,若干野外BOSS,全探索下来内容量是相当够的,有半开放世界的探索量了
接下来就谈探索中的重点-迷宫,本作的迷宫探索体验非常棒,首先该说不愧是做出泰坦陨落的重生,即便是单张小地图也很广阔,景色非常棒,在探索过程中经常注意岔道,上方,下方,就会发现别有洞天,走进这些地方不用花多久就能找到奖励原路返回,而不会走着走着越迷路
本作的地图比起一代舒服了很多,虽然不能说完全根治路盲问题,但已经比一代好了不少,本作用不同的颜色标记去过/未去过的地图,捷径,电梯等,模型可以缩放,在迷路的时候先看地图确实能够解决一些路盲问题,毕竟这游戏地图真的大,不知道下一步去哪走并不稀奇
此外,本作的篝火终于可以进行传送(但仅限本星球内),大幅度便利了玩家进行二次探索
主线迷宫中的解谜要素被大幅砍掉,因而解谜大多放在支线探索中,对于不喜欢解谜的人来说是个好消息,而且能看的出这些解谜制作地很有想法,比如将制造通路的开关通过高空投掷到带有栅栏的房间内消除栅栏,用滑翔开启出口的道路的同时还可以用滑翔飞到隐藏的洞穴等等
本作的解谜能力也经过了多种设计,穿墙,特殊开关,钩锁,抹除附着物,道具的功用也尽可能不重叠保证了新鲜感,不过我还是不喜欢需要后续章节获得能力后重返地图才能解谜的设计
+;放在星战里绝对上等的剧情
看看星战后传三部曲拍的什么东西,再看游戏的星战绝地两部曲,差距就出来了,整体剧本没有明显硬伤,故事很完整,反派的行动在星战的世界观下显得合理而不OOC,没有洗白只有战死,作为主角的卡尔人物弧光很完整,行动与动机保持一致,符合人设能做出来的行为,接受黑暗面但最终心向光明的绝地大师跃然屏幕上
而且,不整烂活儿,说是近二十年来最好的星战剧本也不为过,让人更会期待第三部剧情以及是否会与星战正传三部曲接轨的剧情部分
+:更多样化的武器类型
比起一代的单手剑和双头剑,本作追加了双剑,枪剑,以及大剑三种模型,分别为敏捷型,远程特化型,以及强力型武器,做出了武器差异化还是不错的,就我个人的体验来说,三种新武器的使用率明显高于两种一代武器
?:逐渐脱离“类魂”方向的战斗体验
首先,限定范围是人型BOSS战以外的部分,这一作跟人型BOSS拼刀的体验,就像制作方说的,还是有一些只狼的影子来里头的
但其他方面来说,相比一代,二代中感觉”类魂“的味道更淡了,毕竟主角是个绝地武士,会使用原力进行更多样的花式操作,上去劈砍不一定是最好的答案,利用地形杀,利用敌人的爆能枪光束反射敌人,控制敌人拿敌人挡刀等方式都要用
而敌人配置上,平时的敌人经常是几个杂兵加一两个精英兵的配置,而非人型BOSS的红光技出手快,伤害高不可防御,但你身上的恢复道具依旧是只能坐篝火补给,因而不能再拿类魂那套战斗标准来套这个游戏,很容易吃瘪的
-:设计的有些多的捷径
绝地二里捷径设置的相当的多,毕竟地图也大,但并不是每条捷径都能直连篝火,例如有的捷径需要你从篝火处再穿过其他两个捷径才能到达,有时候从一个篝火到达某个死亡的点,经常要连穿几个捷径才能到很折磨,且在部分辨识度不是很好的地图(如破碎卫星)的时候这种捷径的存在就会弱化不少,有时候甚至找不到捷径在哪
希望以后能把捷径标志做得更明显些吧
总的来说,星战绝地:幸存者带给我的体验是相当好的,探索方面更好玩,剧本有趣且还有后续,第三部肯定是安排上了



