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【68分钟8.7E】极限farm机制研究与测试

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由于此前发布的帖子都被和谐,这里只能通过连载的方式一段一段发出来。
先上测试截图镇楼。


1楼2022-11-19 12:00回复
    farm的极限是多少,个人认为主要由3方面机制决定,怪物刷新机制、伤害及build机制以及金币farm机制。其中怪物刷新机制决定了单位时间内怪物的硬上限,也就是在全程瞬秒情况下刷怪的天花板Kmax。伤害及build机制决定了最终的杀敌数K,由于武器技能机制设计的时候有平衡性考虑,因此现实中K必定小于Kmax。金币farm机制则是考虑在杀敌数固定的情况下,如何获得最大的金币获取Gmax。亦即:
    1、K<Kmax
    2、Gmax=f(K)
    3、farm问题实质上是求解MAX(K)以及MAX(f)


    3楼2022-11-19 12:19
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      2025-06-15 16:49:41
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      一.怪物刷新机制
      1.1轮数、波数以及刷新周期
      在无尽模式中,怪物每30分钟循环一次,除了难度提升(怪物基础血量提升100%,刷新频率以及数量增加50%,造成的伤害提高25%,玩家造成的伤害上限减1)外每个对应时间点刷新的怪物完全一样。为了讨论方便,我们将一个完整的30分钟循环称为一轮(turn)。
      在每个30分钟内,怪物会按照预设的组合一波一波地刷新。通常这个周期是1分钟,也就是每轮系统会刷新30波次的怪物,我们把每个1分钟段称为一波(wave)。
      系统在每波的初始阶段自动生成预设数量的怪物,例如骨区为30、教堂为40。然后每波开始按照既定的计划进行刷新,除了怪物种类外还有两个核心参数,即最小怪物数量(Smin)和基础刷新间隔。每个刷新间隔到期后系统会根据当前怪物的数量(Sp)和Smin的大小关系决定怪物刷新数量。当Sp<Smin时将直接刷新至上限即Sp=Smin,当Sp>=Smin时按照预定队列每种怪物各刷新一个即Sp=Sp+怪物类型(这个参数吃诅咒、被动等buff),当Sp>=Smax(系统各关卡的Smax恒定为300,但是事件型怪物不在此约束内)时系统不刷新即Sp=Sp。


      4楼2022-11-19 12:21
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        总结一下,涉及怪物刷新的参数如下:
        Tturn=30min
        Twave=60s
        Smin=any(不同关卡不同波数的预设不同)
        Smax=300
        Tsi=基础刷新间隔/(诅咒+其它刷怪频率类加成)
        需要注意的是诅咒等buff会直接影响Smin,这样当诅咒等级足够高时,我们可以做到每个刷新周期直接拉满Smax,也就在不考虑极限Tsi情况下可以得到的每波怪物理论上的杀敌极限:
        Kwave-max=Smax*60/Tsi
        根据目前各关卡预设来看最小的Smin为10,也就是诅咒等级达到3000%即可实现任意关卡任意波次Smin>Smax。至于Tsi的最小值可以达到多少,没有解包数据支持。
        1.1结论:
        1、诅咒等级在3000%以后收益极低,此时单帧怪物达到上限,Tsi也已降至ms级(当前游戏版本没有ms级机制性清怪方案)。


        5楼2022-11-19 12:23
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          1.2怪物模型
          怪物模型除了图像外还包括以下几个属性:
          基础面板:血量、力量、速度、击退系数
          抗性:冻结抗性、瞬秒抗性、击退/减速/冰冻抗性
          技能:HP*Level、固定方向、Medusa
          在以上属性中我们重点关注血量、瞬秒抗性以及HP*Level,因为这几个是farm时的最大障碍。
          1.2.1怪物血量算法
          HP=基础HP*基础HP乘区*机制乘区*诅咒乘区
          其中基础HP由怪物类型决定,这个在怪物图鉴里可以直接查到。
          基础HP乘区主要由无尽模式提供,其数值为100%*[t/Tturn]其中t为挂机时长。
          机制乘区包括反转模式以及骨区特有buff,两者数值分别为200%+5%*t以及30%*t。
          诅咒乘区由诅咒等级、被动(KL、左箭头、金戒指、Torrona箱子)决定,其计算方式为诅咒等级系数+相应被动系数。
          将HP算法完整写出:
          1、非骨区HP=HPbase*(1+[t/Tturn])*(1+200%+5%*t)*(1+诅咒等级系数+被动系数)
          2、骨区HP= HPbase*(1+[t/Tturn])*(1+200%+35%*t)*(1+诅咒等级系数+被动系数)
          注意HP是关于t的三次函数,也就是当某个build的输出是关于时间的线性成长模型时,那么必定在某个Tsi周期无法瞬秒怪物。


          9楼2022-11-19 12:40
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            1.2.2瞬秒抗性
            下文会提到五芒星、圣月、光源念珠等机制性输出,瞬秒抗性的怪物能够抵抗以上技能,从而导致输出循环的异常。不过幸运的是目前教堂和骨区的普通小怪并不具备此能力,而每轮具备瞬秒抗性的boss数量较少,即默认boss的模型会让每轮少刷新两位数的小怪但损失在万分之一以下。


            13楼2022-11-19 13:05
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              1.2.3HP*Level
              HP*Level是个非常逆天的技能,该技能使得怪物的基础血量直接乘以角色等级。BOSS普遍拥有这个技能,但由于每轮数量不超过40个可以忽略不计。而目前常用的教堂和骨区有几波普通怪物同样拥有HP*Level技能(教堂第21波、第26波、第29波以及骨区第29波),是主流build瓶颈之一。注意这个技能的乘区是基础HP乘区,可以享受其它乘区的加成。至于该技能的数值与无尽模式的数值属于加算还是乘算,目前没有解包数据。本文只是为了得到近似框架性结论,后续为了简化计算统一采取乘算模式,即乘算模式能够解决那么加算模式就不会存在问题。


              14楼2022-11-19 13:09
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                以教堂测试数据为例,终局时21波基础HP为11*11000已经达到12万,乘区加成后HP超过2亿。而以快照的每小时12亿金币折算每秒金币获取只有33万,治疗卡牌的每0.5秒DPS在165万左右(治疗卡牌输出算法参考后续章节)。骨区的测试也反映出治疗卡牌后期DPS不足的问题,即卡牌的输出无法满足自身续航要求。圣月的输出占比达到78.9%,说明圣月触发之前严重漏怪。至于教堂区如何处理HP*Level怪物的,后续章节会进行介绍。
                1.2结论:
                1、怪物的血量是随着时间t(或者说等级)的三次方增长,HP*Level型甚至相当于t的四次方增长,普通的线性成长武器必定在某个时点无法满足秒怪的需求。
                2、提升杀敌数的核心是如何解决HP*Level技能的怪物,对应教堂第21波、第26波、第29波以及骨区第29波。


                17楼2022-11-19 13:19
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                  2025-06-15 16:43:41
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                  附:GU 区测试


                  21楼2022-11-19 13:27
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                    二、伤害结算机制
                    伤害结算机制比较复杂,目前只能分面板属性、被动技能、武器、卡牌、光源道具几个模块分别论述。
                    2.1面板属性
                    输出直接相关的面板硬上限官方确认过:
                    力量 900%*
                    速度 400%*
                    持续时间 400%*
                    范围 900%*
                    冷却 -90%*
                    数量 10
                    上述属性的作用已经有很多科普文章,本贴只探讨一下无限制成长属性。


                    28楼2022-11-19 13:39
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                      2.1.1诅咒
                      理论上怪物刷新的极限Kwave-max是随着诅咒线性增长的,但是实际在3000%以后收益较小。因此可以认为诅咒属性在达到3000%后是一个负向属性,因其几乎不能带来怪物数量的增长,只带来怪物HP的增长。
                      当然后面会提到XIII这张卡牌周期性将运气、成长和贪婪翻倍,能够极大地提升farm效率,所以可以认为诅咒的增长是等级增长的副产物。
                      2.1.2运气
                      这是一个经常被低估的属性。运气对于刷金的价值主要是:
                      1、提升光源的刷新率
                      2、提升光源中获取物品的概率
                      上述两个概率被运气直接加成,是圣光流的核心属性。
                      2.1.3贪婪
                      贪婪属性会增加金币获取速度,从而提升治疗卡牌输出。
                      2.1.4皇冠
                      皇冠的主要作用是升级提速从而带动贪婪增长。


                      29楼2022-11-19 13:40
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                        2.1结论:
                        属性应当优先满足-90%CD的满buff(约5000蛋),力量和范围满buff不是必须(约20000蛋)。成长属性面板跟随邪恶卡牌增长即可,不用刻意追求。


                        30楼2022-11-19 13:41
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                          2.2被动技能
                          有4个被动栏几乎是固定的,贪婪、皇冠、运气加速成长,吸引器用于挂机。剩下2个位置用于补面板,同样优先级为-CD>范围>力量。


                          32楼2022-11-19 13:43
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                            2.3武器
                            前述1.2章已经排除了力量型成长武器,因此本节只讨论机制型武器。
                            2.3.1五芒星
                            五芒星属于全屏AOE输出,其特点如下:
                            1、CD为15秒(武器8级,减CD达到-75%),冷却计时起点为获取时间点。即每次升级该武器后将直接触发一次清屏,然后下一次清屏在15秒后。
                            2、有概率会清除屏幕内的物品,提升幸运值可以降低清除物品的概率。
                            3、作用范围为整个怪物刷新区域,而不仅仅是技能描述的可视范围。
                            4、对于没有抗性的怪物,可以无视血量直接瞬秒。
                            5、只有单帧清屏,覆盖率极低。
                            由于华月纹章可以通过超级糖果盒直接获取,因此推荐锁武器时减少一个格子,避免选择五芒星导致前期经验损失。


                            34楼2022-11-19 13:51
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                              2025-06-15 16:37:41
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                              2.1.2华月纹章(圣月)
                              圣月是五芒星升级版,相比五芒星主要有以下区别:
                              1、清屏后额外提供经验值,且自动拾取全屏经验颗粒。(挂机利器)
                              2、不再清除屏幕内物品。
                              3、15秒为输出轴(CD达到-75%),除15秒一次清屏外还附带小范围瞬秒伤害。
                              4、超界升级会刷新CD,即每次升级立即触发圣月且CD清零,每次升级还会增加额外获取的经验数量。
                              圣月是中期治疗卡牌输出的点火器,一般通过超级糖果盒获取。同时后期圣月提供的额外经验也是非常可观的,可以说是挂机必拿技能。


                              35楼2022-11-19 13:55
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