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★《明末渊虚之羽》死亡惩罚机制,是“噩梦”还是“神来之笔”?

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🔥《明末渊虚之羽》自1月20日公布实机视频以来,凭借其独特的世界观、性感的人物形象,精美的画面和丰富的系统吸引了小伙伴们的眼球。然而,随着大家对视频的反复研究,在对比以往动作游戏以及结合个人喜好后,游戏中“死亡惩罚”机制的存在引发了玩家们的热烈讨论。
支持者说:“死亡惩罚机制让游戏有了真正的‘生死’感,每一次冒险都充满紧张和刺激,这才是游戏的魅力所在!”
反对者说:“这简直是‘劝退机制’!一次失误就损失惨重,游戏体验瞬间崩塌,谁还敢玩?”
💬 玩家A吐槽:“我辛辛苦苦刷了几个小时,就因为一次失误,所有努力都白费了!这游戏太不人性了!”
💬 玩家B反击:“正是因为有死亡惩罚,我才觉得游戏有意思!没有挑战,游戏还有什么好玩的?”
🎉 游戏设计者的初衷:
“死亡惩罚机制是为了让游戏更有深度和挑战性,让玩家真正感受到冒险的刺激。”
🚫 来自玩家的呐喊:
“我们只是想玩游戏,不是来受折磨的!能不能稍微人性化一点?”
🎤那么亲爱的小伙伴们,话筒又交到了你们手里。请让大家听到你的声音!
🧟 死亡惩罚机制究竟是“游戏平衡的守护者”,还是“玩家体验的破坏者”? 🧟
关于死亡惩罚机制,你是支持!?还是反对?!
🌟 支持死亡惩罚机制的种种理由
1️⃣ 增加游戏挑战性:死亡惩罚让玩家在面对强大敌人时必须更加谨慎,每一次决策都可能影响游戏进程,这种紧张感和挑战性是游戏的一大魅力。
2️⃣ 强化沉浸感:这种机制让玩家更加珍惜角色的成长,每一次死亡都仿佛是角色生命中的一次挫折,让玩家更深入地融入游戏世界。
3️⃣ 平衡游戏生态:防止玩家无脑刷怪,避免游戏过于简单,让不同水平的玩家都能在合适的难度下享受游戏。
4️⃣。。。。。。
🚫 反对死亡惩罚机制的种种理由
1️⃣ 影响游戏体验:对于一些休闲玩家来说,死亡惩罚可能会让他们感到沮丧,甚至失去继续游戏的兴趣。
2️⃣ 增加游戏压力:部分玩家认为,游戏本应是放松的娱乐方式,死亡惩罚却让他们背负了太多压力,失去了游戏的乐趣。
3️⃣ 可能导致不公平:如果死亡惩罚过于严厉,可能会让一些玩家因为一次失误而落后他人进度太多,影响游戏的公平性。
4️⃣。。。。。。
🤔 现在,轮到你来投票了! 🤔
#《明末:渊虚之羽》实机水平如何?#


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2025-01-21 15:28回复
    缘起缘灭落指间、zxdis、魔法小夏. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    我是支持有死亡惩罚的,游戏地图关卡设计的合理死亡惩罚没那么可怕的。但确实会影响销量,这游戏都首发xgp了再硬核劝退一波人挺担心销量的
    如果最后真要优化这方面的话,要么搞个护符戒指饰品之类的,装备后死亡掉魂量减少;要么干脆改成每次只掉部分,然后也能捡回来。另加难度或者直接给个掉或者不掉的开关都有点别扭


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2025-01-21 15:42
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      2025-07-19 03:03:38
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      如果真是极度休闲和轻度玩家,这个游戏对你最大的阻碍可能不是死亡惩罚,而是BOSS战。这游戏你但凡看过几个实机演示就知道,主角机动性比魂高的代价就是BOSS为了匹配难度,机动性和难度只会更高,就算你能忍死亡惩罚也不一定打得过BOSS。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-01-21 15:46
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        各有所爱吧,我是挺烦死亡惩罚的,玩无主之地死了扣钱烦死了,结果就是死之前我强制退出来避免。要是有足够多的存档点和存档位那也行,可以用SL大法。最近玩地平线西之绝境,体验友好到爆,各种辅助开关不说,遍布地图的存档点,还有一大堆存档位,玩起来没有后顾之忧,哪里不满意了直接读档重来,简直爽歪歪


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-01-21 16:03
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          如果制作组对关卡设计很有信心还行,如果有的篝火点离boss太远,那死亡惩罚带来的负反馈还真不少。


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2025-01-21 16:09
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            都不是,就是经典魂游的标配而已,你不能因为只冲着国产单机来玩,而完全不看游戏类型。


            IP属地:匈牙利6楼2025-01-21 16:13
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              支持死亡惩罚


              IP属地:澳大利亚来自Android客户端7楼2025-01-21 16:42
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                🍾🍾🍾😁😁😁


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-01-21 16:51
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                  2025-07-19 02:57:38
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                  干脆给玩家自由选择吧,如果玩家不想要死亡惩罚直接在游戏里输入/gamerule keepInventory true就好了


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-01-21 17:26
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                    我认为死的惩罚应该还是要为游戏的核心服务,如果过分的死亡惩罚可能会让玩家体会不到游戏真正的乐趣,适当的死亡惩罚又可以激起玩家的挑战性,我觉得只狼的死亡惩罚就挺奇怪,一周目打的时候,经常在刷钱和经验,但对只狼的体验却没有怎么上升,二周目没压力不用刷钱后才真正体验到狼boss战的魅力,感觉探索中不应该花费那么多时间去刷钱买纸人,如果能把冥助概率调到50,最低20,就挺好,感觉明末也可以这样,游戏设计一个难度选择,死亡惩罚的程度不同,受众面会广一些


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-01-21 17:28
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                      一天逼逼赖赖的,单机游戏你觉得难,你就开,没人喷你


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-01-21 17:29
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                        加个开关,搞个分级有那么难吗?


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2025-01-21 17:33
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                          给点儿选择吧,我是反对的


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2025-01-21 17:59
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                            所谓死亡惩罚机制追根究底还是在讨论游戏难度,类魂游戏受众群体比较小,难度大只会变成魂类玩家圈地自萌,甚至劝退很多人,最终影响销量。不希望像明末这么优秀的国产单机游戏,因为难度过高导致销量不佳。


                            IP属地:新疆来自Android客户端15楼2025-01-21 18:51
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                              2025-07-19 02:51:38
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                              可以接受像星战幸存者那种可以捡回的,如果是像只狼那种就算了,敢出我就不买了


                              IP属地:山东来自iPhone客户端16楼2025-01-21 19:12
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