地图最大问题是没有辨识度,比如今川义元那,把boss安排在一个弯曲小路边上实在是让人费解的设计,旁边就有个很大的场地结果就放了一只小怪。
这相当反直觉,而且做设计的时候似乎完全没有进行过视角和视距的考量,在自己内部也没有订下一个统一的怪物出场方式的这个才是他地图💩最重要的原因。
先说视角,简单讲就是有没有用玩家视角去观察地图,用黑魂举例,第一次到传火祭祀场篝火,玩家很难注视到往下走的楼梯,得靠近灰心哥去说话时才容易看见,而小隆德的路,则是和穿金甲的那位对话才容易看见。
玩家的视角被引导向反方向的不死镇,从而知道接下来该怎么走。
视距这东西,就是玩家实际能看到的地点,比如宝箱,仁王举例子的话,就是他喜欢在一些高台上藏东西,然后你还不容易看见怎么过去,比如夜刀神那的泥墙。
最后一个,举个很浅显的例子,第一次遇到濡女,是光明正大出现的,后面还有一次在天上挂着,但是,到了今川义元那,他让你在森林里解决了怪物之后,使用了第三种方式,从常世里钻出来。
甚至还用草盖着,这就相当于设计者贴脸嘲讽,告诉你我根本不用遵守什么游戏规则,濡女凭什么不能有第三种出场方式,到了这,你必须给我死一次。
这种事情不是第一次,包括前面夜刀神那,打完常暗里面的精英之后,楼上的恶鬼直接就是一个投,这本身不算是恶劣的设计,但是把小聪明当成手段,这就变成一个恶劣的玩笑了。
这相当反直觉,而且做设计的时候似乎完全没有进行过视角和视距的考量,在自己内部也没有订下一个统一的怪物出场方式的这个才是他地图💩最重要的原因。
先说视角,简单讲就是有没有用玩家视角去观察地图,用黑魂举例,第一次到传火祭祀场篝火,玩家很难注视到往下走的楼梯,得靠近灰心哥去说话时才容易看见,而小隆德的路,则是和穿金甲的那位对话才容易看见。
玩家的视角被引导向反方向的不死镇,从而知道接下来该怎么走。
视距这东西,就是玩家实际能看到的地点,比如宝箱,仁王举例子的话,就是他喜欢在一些高台上藏东西,然后你还不容易看见怎么过去,比如夜刀神那的泥墙。
最后一个,举个很浅显的例子,第一次遇到濡女,是光明正大出现的,后面还有一次在天上挂着,但是,到了今川义元那,他让你在森林里解决了怪物之后,使用了第三种方式,从常世里钻出来。
甚至还用草盖着,这就相当于设计者贴脸嘲讽,告诉你我根本不用遵守什么游戏规则,濡女凭什么不能有第三种出场方式,到了这,你必须给我死一次。
这种事情不是第一次,包括前面夜刀神那,打完常暗里面的精英之后,楼上的恶鬼直接就是一个投,这本身不算是恶劣的设计,但是把小聪明当成手段,这就变成一个恶劣的玩笑了。