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【照我以火】新人diyer试图写点什么

只看楼主收藏回复

默默路过,偶尔也想留下一点什么。
从不满官方的强度膨胀开始,到自设愈强难以限制;从年轻人的第一款游戏开始,到几百年不上线一次;从聚七八好友彻夜面杀开始,直到物是人非,再到物也并非旧物。踟蹰似垂云悲雁,彷徨如点雪孤鸿。但总要留下点什么,证明自己来过——证明给自己看。
在一切燃尽之前。


IP属地:黑龙江1楼2025-04-10 11:15回复
    2L备用。


    IP属地:黑龙江2楼2025-04-10 11:15
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      3L写点计划。有什么临时想写的,再加。
      第一节 新机制与身份牌
      第二节 牌堆构成
      第三节 老将新改
      第四节 原创胆创
      由于这些东西一开始完全是为面杀服务的,制图文件中包含大量的非原创内容——比如绝大多数吧赛作品,我不会把它们写进帖子,如果有漏网之鱼,那就再删掉。


      IP属地:黑龙江3楼2025-04-10 11:20
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        首先是由于错误理解了机制并且没有及时改正,导致与其他人使用时有非常大差异的蓄势技。
        蓄势技,在书堂的设计中是指满足条件时只能发动一次的技能;此后当你累计非因使用或打出失去三张牌后(称为“蓄势三次”),你停止计数并于当前回合结束时复原本技能。
        1.蓄势技结算期间失去的牌不会计数;
        2.蓄势计数不会受到技能失效的效果影响,若你于计数过程中失去了对应的蓄势技,则停止计数后不会复原;
        3.若蓄势技包含多种效果,当其中一个效果发动后其他效果也无法发动,不同的蓄势技分别计数;
        4.描述中包含“当某事件发生时,某角色蓄势若干次”的技能可以通过相应的方式额外进行蓄势;
        5.处于计数过程中的蓄势技若满足相关条件,可以通过“复原技能”的效果复原。
        此外,蓄势完成,停止计数后,到回合结束时之间的时点,如果拥有相应蓄势技的角色非因使用或打出失去了更多的牌,这些牌同样不计入蓄势过程。
        ==
        由于机制的差异,书设的蓄势技收益并不严格等于三张牌,且很少考虑快速蓄势完成对强度的影响。同样地,由于牌堆中包含更多的可以置换或失去手牌的手段,即使是纯摸三张牌的蓄势技也有一定玩法——当然,目前并不存在。这样的延迟蓄势带来了不少延时结算问题,尤其是当场上存在多个拥有蓄势技的角色时(并非每次失去手牌都能蓄势,这又是一个统计上的麻烦)。不过这同样为设计拓展了思路,暗戳戳给这些武将加一点奇奇怪怪的消耗手牌的方法。


        IP属地:黑龙江4楼2025-04-10 11:39
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          再然后是大量使用的,恨不得是个武将就要拐一嘴的“支援”。

          一般情况下,“一名角色支援一张牌”是指将其一张手牌置入被支援角色的场上:
          1.你可以将其中任意张装备牌置入装备区,其余装备牌与非装备牌暗置于其延置区,称为“支援牌”;
          2.当一名角色延置区里的牌数增加后,若牌数大于4,其弃置支援牌直到牌数为4;
          3.一名角色摸牌阶段结束时,若其延置区有支援牌,其观看之并可以获得其中任意张牌。
          延置区:作为判定区的代替;与判定区不同的是,此区域的牌数上限为4。
          ==
          “置入”装备区时不能替换原装备;
          你区域里的支援牌不属于你,因此不能将延置区里的支援牌数增加称为“获得支援牌”(后者专指将支援牌主动置入手牌的行为);
          摸牌阶段结束时,若有多种效果可以发动,当前回合角色选择获得支援牌与其可以发动的其他效果的结算顺序,然后自其开始依次询问有可以发动结算的角色是否发动相应效果;
          书设牌堆中包含四种延时锦囊牌(称为筹策牌),由于筹策牌可以强迫延置区饱和的角色弃置一张支援牌,其战略价值相应增加;
          支援牌不会与转化的筹策牌(正面向上)冲突。
          ==
          支援机制的灵感来自于氯师杀,不过在自设中的引用与之不同。由于书设面向身份模式而非人数较少的2v2,所以并未为普通武将专门设置可以支援少量牌的时点,以避免卡牌移动范围和频度过大。不过由于很多的武将均采用了相关机制,所以几乎每局游戏都可以凑出若干拥有支援机制的武将,不至于使机制旁落。也许将来会加装完全不能主动支援的拥有支援相关效果的角色也说不定。
          支援机制的使用包括但不限于:
          作为传递关键手牌的手段;
          作为计数手段;
          作为延时收益的手段;
          作为发动其他效果的消耗;
          作为破军攻鲨的手段;
          腾出手牌空间,便于补牌效果发动;
          作为安置陷阱牌的方式;
          将暂时不应使用的关键牌低调隐藏;
          作为部分移出游戏机制的平替;
          满足部分情况下“不设置代价收益太大,设置弃牌代价收益又不够看”的代替。


          IP属地:黑龙江5楼2025-04-10 12:25
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            更多内容明天得闲再更,争取每天都写这么多字。


            IP属地:黑龙江6楼2025-04-10 12:26
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              指将对部分或全部角色不可见的牌翻至正面的动作:
              1.明置不会使牌离开原来的位置;
              2.延置区里的牌明置后,若此牌不为筹策牌,红牌视为【围师遗阙】,黑色牌视为【断粮绝兵】;
              3.明置牌于离开区域或暗置前始终明置,包括但不限于其他角色弃置或获得你的牌时;
              4.当一张牌移动至另一个区域后,若此牌的牌名、花色或点数等信息影响移动或后续的结算,此牌须明置。
              ==
              围师遗阙和断粮绝兵分别为与乐不思蜀和兵粮寸断相近的牌,下文中有所展示(未来可期系列);
              很常见的机制,稍微解决面杀时为手牌附加状态的效果的延时记忆问题,顺带也为调整手牌结构获得收益的效果开拓思路,有关明置手牌的博弈同样变得更加激烈,是的,我们面杀也有出牌记录。


              IP属地:黑龙江7楼2025-04-10 21:51
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                当一名角色“将一张牌置为护甲牌”时,其需要将一张牌(默认为手牌)置于体力牌上,称为护甲牌:
                1.当有护甲牌的角色受到伤害时,其移去X张护甲牌,令此伤害-X(X为伤害值与护甲牌数中的较小值);
                2.护甲牌已移出游戏;
                3.有护甲牌的角色的准备阶段,其获得这些牌;
                4.主公的首个回合结束阶段,其可以令其与上家各将牌堆顶的一张牌置为护甲。
                ==
                纯在抄袭漫卷。书设中使用护甲机制的武将并不多,具体的设到时再聊。


                IP属地:黑龙江8楼2025-04-10 21:54
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                  关于身份的变更其实并不大,主要是试图让内奸更有能动性,以及稍微削弱八人场反贼的强度(至于六人场,我的建议是还是打3v3比较好)。
                  内奸的效果经过多次修改,最终适应了我们这一桌子玩家的风格,如果取用的话可能要稍微修改数值:
                  为什么不是当需要使用桃时,明置身份牌并视为使用之?
                  因为这会导致大伙玩了命的绑架内奸榨出这口桃子,反倒让内奸玩家红温,主公多玩点盾将挺好的;
                  内奸明置身份牌后杀死反贼摸几张牌?
                  三张,因为是奖惩改为摸三张牌而不是增加三张牌,这条效果主要是方便杀死忠臣滚起雪球;
                  明置后内奸的嘲讽会不会太高了?
                  对于我这一桌子人来说,不算太高,大伙不到三人残局极少主动选择进攻内奸,除非内奸为哪一方太卖力而且将面比较超模,或者内奸自己这局觉得很难赢于是送弱势方,当然,选择这个数值另一个原因是排版很工整;
                  贼首的回复1点体力真的不是加强反贼吗?
                  书设八人场好就好在这点体力与明置时间上。除主公以外的玩家将框比较小,很难选择一个合格的盾将明身份游戏,况且反贼方依旧没什么配合,选一个孤零零只会挨打的盾将反而是拉低了反贼的胜率,内奸有了明确目标也会乘势袭扰贼首,如果贼首位置过于靠后,提前暴露目标会导致前置位忠臣的猛烈进攻,进而可能快速减员,最主要的是,这样设计节目效果拉满——回合内擦破点血皮苦苦哀求主公不要再大了,转头来直接回复起来分庭抗礼,于是大伙都开始笑起来。


                  IP属地:黑龙江9楼2025-04-10 22:14
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                    给雷火杀分别加了一点额外的效果,这样你才知道它们两个并没有被冰杀完爆。从额外牌堆获得杀的普通技能也变得更加紧张刺激。
                    为了节省字数而专门印刷雷杀的技能几乎没有。——也就是说,有的,兄弟,有的。
                    某种意义上,火杀是一种削弱,至少不能猛猛烫藤甲了,但另一方面,与冰杀不同,这一额外词条并不是附加在火焰伤害上的,仔细想想这点还真是奇怪。
                    什么,你问我雷杀加强在哪里?那我可就要问你了。


                    IP属地:黑龙江10楼2025-04-10 22:24
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                      并没有什么变化的三张牌。


                      IP属地:黑龙江11楼2025-04-10 22:26
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                        dd


                        IP属地:北京12楼2025-04-11 01:08
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                          dd


                          IP属地:吉林来自Android客户端13楼2025-04-11 16:38
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                            书设过牌锦囊之一,增兵减灶(替换两张无中生有):
                            出牌阶段,对一名角色使用,目标角色摸三张牌,然后选择一项:1.弃置一张非基本牌;2.弃置两张牌。
                            书设游戏牌的一大宗旨就是努力移去完全没有效果的纯数值牌,并努力减少加强过大(除了少数装备牌)。增兵减灶无疑是上上之选。在努力加大过牌量的同时,努力减少牌的存量——同时,加大手牌与其他角色的互动。


                            IP属地:黑龙江14楼2025-04-11 21:24
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                              书设过牌锦囊之二,代替剩余的两张无中生有。
                              出牌阶段,对你使用,你摸三张牌,然后明置这些牌;本回合结束时,你弃置因此明置的牌。
                              灵感来源:

                              以无法保留防御牌为代价,略微增大过牌效果,由于牌堆中包含四张可以摸三的锦囊、数张可以重铸的锦囊以及数张拥有微弱获得手牌效果的装备牌,如果在树上开花的过程中获得了这些牌,还是很容易弥补代价的。
                              因此获得的牌离开手牌后清除附加效果,你的回合结束时不必因此弃置已经置入装备区或其他区域的牌;
                              有大量的角色的技能发动时机从回合结束时改为结束阶段。回合结束时的时点多用于处理延时结算的收尾,因而完全可以保留这些即将被弃置的牌作为支付结束阶段效果的代价;
                              于其他角色回合使用树上开花获得的牌同样需要在当前回合结束时弃置,你因此获得的牌往往只能用作当前回合的防御,互补!
                              凌统大加强(弃牌阶段保留两张因此获得的牌,回合结束时再旋风一次);
                              有许多武将都可以印刷这张锦囊牌作为进攻甚至防御的手段,而增兵减灶利用次数就少很多——树上开花的名字更泛用一些。


                              IP属地:黑龙江15楼2025-04-11 21:39
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