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天龙八部归来端游吧
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【龙门客栈】归来入坑帖

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  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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浅谈一下天龙八部归来吧
理性分析,抬杠就是你对,辩解就是我输


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
关注归来也好久了,其实最开始看到“天龙八部归来”这个名字的时候,我脑海里浮现的,不是现在这款新游戏,而是几年前那次“归来”计划。那时候贴吧、论坛、QQ群里,大家都在呼吁一个真正意义上的“怀旧服”——不是换皮,不是新瓶装旧酒,而是能让我们重新站在大理、苍山、洱海门口发呆的那个天龙。
不过可惜的是,那个“归来”版本后来并没有落地成大家心中的“老天龙”,于是就有了现在的“怀旧服”。
但讲道理这个版本我感觉也还行,最起码技能做了修正。但毕竟不是原滋原味的怀旧,总是差那么些意思。

图片节选自b站up主——屈lao板


2025-07-24 03:48:10
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  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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至于官方为什么还要推出“归来”?我猜测可能原因有几点:
1. 版号问题:现在做一款全新游戏确实难度不小,审批、立项、方向卡得很紧。而“怀旧”和“情怀”两个关键词,反倒成了一个突破口。
2. 怀旧服的痛点积累:在现有游戏环境下,很多系统在目前的玩家节奏和商业化需求之间找不到平衡,部分用户又存在了养成周期焦虑等问题,久而久之,就成了“既不能大动,又不能不动”的运营桎梏。
3. 重新起盘的战略考量:也许官方真的希望用“归来”作为一次重新归零的机会,用相对独立的体系做一款真正“轻运营、强互动”的武侠端游。
当然以上纯属个人愚见,并不一定全面或者准确。只是站在运营视角,表达一下对天龙项目的理解与关切。


  • 墨雨冷轩w
  • 初涉江湖
    1
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这游戏有机会出手机端吗?我没有电脑啊


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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在我看来,《天龙八部归来》的确不是简单复刻或者换皮,还是做出了一些新的尝试,试图在“怀旧”与“减负”、“时代体验”之间找到一个平衡点。比如:
1. 10分钟一条龙、AI助战副本,让不少原本吃时间的大型活动更轻量化;
2. 自动挂机机制的引入,也让那些曾经需要长时间在线手动刷本的玩家轻松了不少;
3. 宝石系统做了减法,删除了宝石打孔,镶嵌符等,同时加入了“宝石箱子”玩法,让获取路径更清晰、节奏更可控;
还有包括等级上限限制了宝石成长上限这一点,在某种意义上也确实控制了被一些玩家诟病的宝石差距。


  • ____半夏芷兮丶
  • 初涉江湖
    1
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快更


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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补一张图片,另外群里面确实有人说在首测的时候开出来过5级石头~


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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接下来想特别聊聊《归来》的战斗系统——这是我目前玩过所有天龙IP里体验最优秀的一代,毫不夸张地说,战斗策划这块,值得单独加一颗星!
不管是野外BOSS机制,还是老三副本中普通及以上难度的战斗,都能感受到策划在“玩法层面”动了真格的。例如:
BOSS技能有前摇,机制不再只是“无脑输出”,而是引导玩家学会“识破-走位-反应”
近战职业的操作手法上限明显拉高,因为副本难度不同,近战职业都有用武之地,而不像怀旧服某个时期那样,近战进入副本变成了"累赘"
有时候,哪怕是一个“踏雪”的交出时机,都决定了你接下来的生死走位,你得在BOSS起手瞬间立刻反应,这种战斗临场感,是老天龙里几乎不曾有过的。
说实话,这部分内容我很难用文字完全表达出来,只有真正下过副本、打过高难的玩家才能体会到那种“硬核又爽快”的感觉。
如果非要举个例子下,怀旧服的新杀星,经典服的观山海的部分战斗机制与这个相似,不过这个更有趣一些。


2025-07-24 03:42:10
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  • witten
  • 仗剑天涯
    3
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请问先锋服会有公测服的签到送3级宝石的活动不?


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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如果说之前的减负与战斗让我觉得《归来》是“好玩”,那么水牢玩法则是让我第一次觉得:“哇,这游戏策划开始敢想、敢做了。”
水牢副本从传统玩法,摇身一变做成了肉鸽机制(类roguelike),这真的是我完全没想到的一个创新点。
每一轮挑战里,通过队友之间的不断配合,逐层选择不同的随机技能与强化项,就会产生完全不同的战斗体验。
哪怕是同一个玩法,也会因为“这次选了什么强化”而走出截然不同的打法路线。
“下次我是不是该优先拿个减速?”
“刚才我应该选嘲讽和尚的!”
“我全用灼烧能不能打破记录?我们再来一把试试!”
这种机制带来的复盘感、试错空间、以及重玩欲望,在天龙IP的历史上,几乎是前所未有的。可以说,这是目前《归来》里我最认可、最惊喜的一部分内容。


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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悄悄问一句 这么晚了 还有人在看吗?
我先休息一会
后面要写游戏商业化活动、PK系统、游戏宣发等内容。
当然你们如果还有哪些想听的,也可以告诉我!


  • leslie丶4
  • 四方游侠
    5
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等更


  • 無雙追梦
  • 后起之秀
    7
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看着呢


  • 小火车哦
  • 四方游侠
    5
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再说说PK相关的部分。
我必须先承认一点:《归来》在战斗手感上的优化,是肉眼可见的提升。
尤其是技能动作取消了后摇这一点,大大提升了连招的流畅性。像逍遥这样的门派,现在能做到更顺滑地跳射,整体节奏感有了明显提升。
但问题也同样存在,而且不少:
技能系统依旧缺乏“差异化成长”机制。目前版本没有“武道”这类技能拓展系统的支撑,导致许多门派依然延续了老版本的设定问题——技能强度分布不均、上限和下限差距过大,“费技能”问题仍然突出,尤其在野外PK或竞技中,对某些门派显得极为不公平。
部分技能存在严重的触发BUG和表现问题。以逍遥为例,“画地为牢”这个核心控制技能,经常出现延迟3秒以上才生效的bug,这在PK过程中几乎是“等死”级别的容错杀手。而宝宝攻击过程中出现卡顿、动作僵直,也同样影响战斗节奏,甚至可能导致关键时刻断招、失控。
这些问题表面上看是“战斗体验不佳”,但背后其实是缺乏系统性打磨与回测的表现。如果这部分不及时修复优化,归来的PVP体验很难撑得住后期核心用户的粘性。


2025-07-24 03:36:10
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  • 無雙追梦
  • 后起之秀
    7
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讲下门派强弱


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