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影之刃零试玩结束
给我的感觉,基底非要说像谁的话我会感觉像卧龙,对于精准格挡/闪避的使用,对体力槽(用来攻击/格挡/精准格挡/精准闪避/大招)的使用会是这个游戏的关键,武器分轻重攻击,也有小道具可以使用,手感不错
以上为ps5版游玩体验
PS:我大概是这次试玩第一个搞出bug的,绝了
9-21


IP属地:内蒙古来自Android客户端787楼2024-09-22 12:28
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    最终幻想14 7.0 结束
    国庆上这七天可以说基本泡在这7.0上头了,练了几个百级职业,也打了极神,可以说在零式前体验基本完整了。7.0这个资料片让我评价的话,剧情体验堪比4.0,战斗体验则接近5.0,具体还要看后续发挥
    首先谈剧情方面,7.0剧情给我的感觉跟6.x很像,以一个新人物作为剧情的主角,玩家角色则担任打手/保姆位,但是问题在于:
    1.新主角的标签非常刻板,不管是6.x的主角zero还是7.0的主角WUK LAMRT,这两个人的塑造都太平了,另外7.0的主角老是把笑容挂在嘴上真引起我对斯麦路的PTSD了
    2.剧情的发展过于生硬,或者说唯心,人物成长路线畸形。故事中几个主要反派角色行为与角色设定上并不贴合,主角的成长更是堪比直线,战斗能力暴涨,让人怀疑是不是少看了好多剧情。
    3.主角以外的其他人基本放弃塑造。主要针对7.0,主角WUK LAMRT以外的其他角色(包括玩家角色)基本沦为陪衬和擦屁股位,在除了第6张地图以外的剧情里完全沦为功能性工具人而没有表现个人的独特
    4.作为7.0后半剧情的关键人物sphene,这个角色身上能看到5.0和6.0一些关键角色的模仿味道(甚至某个姿势跟Emet是一样的),也是一个虽可怜但是与玩家对立的势力角色,但是对于这个角色立场的描写,并不足以支持玩家去倾向对这个角色的同情
    而作为为数不多的剧情亮点,第6图的剧情处理是比较好的,让玩家接触到不死之人与他们留下的羁绊,让玩家产生对不死之人的留恋,而后亲手让玩家一刀斩断这些内容让玩家怅然若失,这点比起前面sphene与不死之人的塑造来说更为触动人心
    综合来说,7.0这个剧情毫无疑问是问题比较大的,虽然有亮点但瑜不掩瑕,你可能很难回答4.0和7.0的剧情谁更差,但是4.0和7.0的剧情是好是坏这个问题却很好回答,毫不客气得说,我认为它比14的6.0和16的剧本还要差
    关于游戏体验方面
    1.职业方面,首先新职业上虽然有一些瑕疵,但总体来说新职业的体验还是很舒服的,设计逻辑相对完整而且冲突少,常规操作起来理解难度和使用难度低(但是双刀略费手),是最值得新版本游玩的职业。而老职业普通改动幅度小,与6.0相比多数职业的操作大逻辑基本没变,甚至变得更烂(说的就是你,黑魔),所以FF14新版本永远推荐优先新职业体验更好些
    2.副本方面,由于目前重点八人本还没开所以只谈四人本,也许确实是被16和6.0的玩家反馈整醒悟了,7.0的副本体验确实比起6.0来说不会那么让人无趣了,即使是四人本机制都会有比较新的内容出现,出现频率快,不会让人慢悠悠地通过,打起来玩家是需要集中注意力的,而不是慢悠悠地走个过场打完没有感觉多少乐趣,比起6.0要有趣,希望未来能增加更多偏中难相关的战斗内容吧
    3.演出方面,演出方面问题很大,使用的动画片段非常之多,走几步进一个动画,往往这些动画可能还没几句台词且没多少有效内容(例如放几句轨迹寒暄那种水平的台词),再结合本作剧情体验那就更糟糕了
    整体来说,就目前的7.0版本来说,是一个在可玩性方面可以期待,但剧情基本砸锅的状态,如果吉田能够在7.0更新的两年里让玩法变得更有趣那我觉得也挺好,毕竟对于一个网游来讲,剧情你只会跑一遍,但是玩法可是要陪伴玩家很久的存在


    IP属地:内蒙古来自Android客户端788楼2024-10-08 01:48
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      2025-07-08 17:58:20
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      魂2给我玩到现在的感觉,就是这个游戏“很有想法”,对比魂1来说
      不止于BOSS和精英怪,感觉几乎所有敌人都存在着弱点属性,熟悉斩,刺,打三类属性的使用比起系列其他作品,更加重要;
      属于“火炬”以及照明这个系统的执着,以至于路上经常漆黑一片,经常能在路上看到非常突兀,且单独立起来的,已经熄灭的火炬;
      堆怪上的恶意不用多言,刚出新手村没多久就能看见四个王八过来围殴我;
      制作人真的很想让你知道武器是会打坏的,武器的耐久掉的飞快


      IP属地:内蒙古来自Android客户端789楼2024-10-09 09:23
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        龟速跑完第一个殿堂
        有一说一,主角的初始职业有一种初始p样样通一点样样不精的感觉,难怪子安武人给我的第一个任务是让我练一个奶妈职业到10级,组一个战法牧铁三角倒是比较稳定,但是!我特么是全力加点,我选择三菜刀砍过去 偷袭就完事了


        IP属地:内蒙古来自Android客户端790楼2024-10-15 22:43
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          黑暗之魂2 本体部分结束
          目前正在探索dlc内容,相信玩到DLC的人会感觉的出来,那就是魂2的DLC设计比起本篇来说,所以想了想还是把本篇的想法单独列出来吧
          除去恶魂以外,魂2是我游玩的,目前最后一部老贼的魂/类魂系列作品
          就初期的体验来说,只能说很多人确实说的没错,魂2的开局应该是魂三部曲中最刁难人的一部,如果让我给人推荐魂三部曲,那么我一定会把魂2放到最后面,这部游戏的开局内容可以说是我给游戏最扣分的点:一周目开局是资源最少的时候,这时候会遇到:
          不停死亡就会逐渐掉至50%的血量上限,在初期人性最少,且可能需要召唤NPC完成支线的时候,这个设定是非常难受的;
          低适应力带来的一系列人物操作的不适感,例如喝果粒橙堪比怪猎的“劲霸男装”,且喝药回血速度是三代最慢,导致玩家必须要为这个属性付出花费;
          前期同样存在怪物数量不少的问题(例如海德塔的王国足球队),快速跑图难度很大,且雾门没有保护机制,一旦死于BOSS战重新跑到进入BOSS房还是要花不少精力;
          除非切成离线否则还是会被入侵的机制(除非你是款爷,开局人性99),且不说近段时间魂2有人专门以破坏他人存档为乐疯狂入侵,看有用的建言但是会被入侵or离线躲入侵,在魂2你只能二选一,哪怕魂1你只要不捏余火都能够在免入侵的情况下查看建言
          装备损坏程度三部最甚,甚至在这一部作品里有不少针对玩家装备耐久设计的敌人/地形/陷阱


          IP属地:内蒙古来自Android客户端791楼2024-12-05 17:32
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            直到我熬过了最难熬的前期之后,当体验逐步上升的时候,逐渐开始感受到这个游戏设计的有趣,又或者说是独一无二之处;
            虽然敌人的数量相当之多,但是拥有着15次斩杀便可消失的设计,针对在流程上非常麻烦的怪物可以靠磨15次彻底击杀(虽然多数时候很难用的上),且“添火”这个设计确实独一无二,方便玩家在当周目便可重复攻略BOSS,刷取道具,魂等,对于希望重复作业或者磨炼BOSS技巧来说是非常有利的功能;
            本作中不少敌人对于斩,刺,打的耐性相比同系列其他作品更为敏感,使用对应的合适武器对于通关能够做到事半功倍的效果,因此攻关过程中更注重多种不同属性武器的使用,在这一点上个人是觉得很有日厂rpg里希望玩家做到属性分配均匀的范,而本作给予的武器升级素材(除了光辉楔形石)也十分之慷慨,导致我现在的号手上拥有着多把高强化的武器,对于我个人来说,能够在流程中非刻意去刷就能使用到大量高等级武器是非常爽的一件事,而不是拿了一堆武器因为不够强化全扔进仓库,非要说的话相对流程长度而言,魂2给石头的慷慨程度我觉得是超过黄金树DLC的
            虽然仍仅在保持人性的情况下才可召唤白灵,但本作的白灵和红灵绝对是三作里最有趣的一作,白灵中好几个NPC更是因为其独特的动作以及战斗中的表现给人以深刻的印象,而且魂2中的白灵很多在召唤出来后会做问候动作,经常拿出望远镜不知道是不是在看女人大白腿的,怕生但不怕死的雷;本篇强人,有他在能放一百个心的老兵布拉德雷;在推土塔初见时候特意在风车旁提示你的,孤独的史佳莉;一直带着红眼戒指,武器是双盾,作为T非常放心的佣兵鲁特,以及为数不多会使用强力咒术的,召唤出来就能单刷该层BOSS的,小丑汤玛士,而红灵嘛,最让人印象深刻的除了会拟态的卑鄙圣骑士以外,就是魂系第一跑男红灵,人民的好朋友马雷达了,这些NPC虽然没有剧情,但他们的表现同样会让人印象深刻,在游玩的时候即使是单人也颇有一种“兄弟之魂”的感受,有兄弟,不孤单,路上有难一起上
            可能是将恶魂中的X月草改良而成的,只在魂2中出现的三类滴石,这三类滴石配合果粒橙,极大的扩展了玩家续航的能力,个人觉得魂3以后没有再继承有些可惜
            如果说后期有什么地方不爽的话,那大概是在地图,BOSS,以及人物支线吧
            其实感觉就是很“粗糙”,本篇中除去废渊和阿玛拉祭坛这两张图,剩下的图给人留下的印象不多,本篇BOSS给人危机感的也不多(所以都说魂2难在前面跑图了),本篇NPC支线没多少,也没有太多花活,特别是在进入DLC以后感受对比更为明显
            等打完DLC再慢慢看吧


            IP属地:内蒙古来自Android客户端792楼2024-12-05 17:32
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              黑暗之魂2 DLC 全部结束
              感觉魂2的DLC也蛮长的倒是。。。花的时间算的上长了
              当玩完本篇开始玩DLC,确实能感受到内容上确实变的有些不一样了,变化最大的话当属地图的设计,DLC的地图前两张开始出现了相比本篇更深的地图分层,也开始出现那种通向之前篝火的捷径门,探索起来比起本篇要有趣,站点补给(即坐篝火)相对来说要舒服
              敌人来说比起本篇来说也更强,但其实强的最明显的是BOSS,特别是DLC2的三BOSS,蓝高达,烟骑士,亚伦骑士,每个都不是在无准备的情况下能轻易一遍过的BOSS,这些BOSS打起来也很有挑战感,但是,通往他们的路上并不太平,DLC2和DLC3中都存在着需要让人一旦失误便要多次反复来回的场景,特别这些场景往往还通向BOSS房(比如什么铁之回廊),由于BOSS难度的加大,导致在本篇中就存在的“BOSS房前长又难”这个问题变得十分明显,所以让人感到很恶心,所以乐意反复挑战烟老师的人更多不是没道理的,通往BOSS房的篝火离得足够近,进去就开打,也不需要打什么烦人的小怪
              另外壁外雪原这张图是我感觉整个DLC中最恼人的地图,以至于壁外雪原开头就给你放三个NPC灵体也是制作人对这张地图的补偿,视野极差容易犯雪盲症,时不时就会刮暴风雪,暴风雪中极容易触发彩虹小马,一旦同时遇上两只非常棘手,痛苦
              综合来说这个DLC相对本篇来说内容性上确实有充足,有变得好玩,但是它仍然存在一些很搞人体验的东西,并不能让我一直吹这个DLC有多好


              IP属地:内蒙古来自Android客户端793楼2024-12-12 00:14
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                最近在玩莎木3
                莎木1和莎木2因为玩的时间隔了太久所以都没感觉了
                莎木3的感觉,确实是非常“原汁原味”,指还原原版的一些特色,比如翻柜子要调整视角,打开柜子取出东西,每天的生活必须遵循日出而作,日落而息的作息,到点必须回家
                但是我不记得莎木1和2里我的体力消耗的有如此之快,也不记得跟人对话需要时不时点确认啊,感觉是有些“变本加厉”了
                莎木1和2中,我也没有如此的缺钱过,到了桂林后为了每天吃饱饭得不断打工,没办法快速赚钱需要找的占卜师我现在还见不到


                IP属地:内蒙古来自Android客户端794楼2024-12-13 17:23
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                  2025-07-08 17:52:20
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                  "xx师傅,燕山师傅被人抓起来了,请你教我功夫,我要去救他!"
                  "不行!因为你的心不够沉静,临时练出来的功夫是打不过人的"
                  出自莎木3前半内容
                  我寻思,就隔壁村的人被恶霸捉了,你们几个有能力救人的又不去救人,又不教人能力让人救,有意思吗


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端795楼2024-12-15 15:19
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                    莎木3 结束
                    这个时间点应该不会有玩过DC的玩家在玩这个了,剩下的都只有新玩家
                    就像很多人所说,莎木3这个游戏,服务的就是众筹的那帮人,做出来的作品除了画面和操控方面有所提升之外,其他的内容基本就是莎木12的内容延伸
                    莎木3的剧情很短,整个游戏只有两张地图,剧情上推进的很少,而且大致情况也能猜个七七八八,只为了剧情的话无疑会对这个游戏失望,这个游戏更着力描绘的,更值得体验的部分,就是游戏中每日的生活日常,玩家在游戏中的活动都是按天来计的,不管你的主线进行到了多紧急的地步,每天一定会遵循早8起床晚9回家的习惯,几乎没有快速移动,只能够跑着去想去的地方(白鹿村也就只有一天的早上可以花时间传到白鹿村广场,其他时间不能),玩家在一天中并不能一直在跑主线,不少时候会让你强制第二天再跑主线,这期间的空余时间你要不只能等待,要不就是去体验这个地方各种有趣的内容,例如读木牌啊,比武练功啊,打工啊等等,在进行各种活动当中主角的体力也会消耗,需要不断地进食以维持体力,不然跑也跑不动,干体力活动也干不动,对我个人来说我觉得这游戏的武术部分是最有意思的,而且3代追加了一键使用武技的功能,让我打起来感觉容易了一些,毕竟3代经常出现多人混战和二连战,玩家的体力只能通过昂贵的药剂才能在战斗中进行恢复。体力还是要尽量保持
                    在这些方面的各种点点滴滴,构成了整个游戏中玩家花费时间最长,也最有印象的内容,跟莎木12一样,非常注重生活感,这样的设计也是一把双刃剑,过于注重玩家在游戏世界的沉浸感,而在gameplay方面相对一般,小游戏玩的多了也会感觉到腻,莎木三代作品都是如此,如果你不能产生把自己代入这个世界的沉浸感,那这个游戏玩起来是非常折磨的,如果不是之前玩过莎木12那个合集,我恐怕是玩不下去莎木3的
                    在注重“沉浸感”方面做的非常优秀的大镖客2都不能免俗,何况是做的非常粗制的莎木3,外加大多数玩这游戏的人并不存在情怀一提,对这游戏的内容毫不留情的批判便一点不奇怪了,硬着头皮去玩只会感到这游戏越来越难受,哪怕是那些在国内视频平台上制作过大流量视频的视频主,我也怀疑他们并没有玩过莎木全部作品,毕竟采集网上资料做视频,比游玩让人难以忍受的游戏要容易也不是可以预见的,他们只知道去宣传莎木多不容易,而没有去谈莎木这个系列的内容感受
                    比较可惜的是,莎木这个系列想出下去的难度更大了,众筹能保证出几回呢,连莎木3最后那段大战都是铃木裕自己掏腰包补上的,莎木的故事可能永远看不到完结了,不过若是制作人希望我们感受到更多的是莎木那个充满1生活气息的氛围的话,我觉得莎木3已经足够体现这一点了,这就足够了


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端796楼2024-12-17 00:40
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                      FF12 目前算是打完黄道十二宫里最菜的白羊座了,估计是主线难度的仁慈吧,难度感觉还行,不过没想到的是角色的LB是可以连打合成一个土/火系大招的,额,想起来最近刷P8S的事了(你TM合出来个伊芙利特?.jpg)
                      12里的技能树系统虽然换了个皮,但还是10代那类模式,不过我比较不爽的是可装备的物品居然变成了加点项。。。就算不用加点,我也不会提前拿到高等装备的,就算拿到用不用也是看个人的选择吧,把“可装备物品”做成加点还是算了
                      另外武士装备的是魔法师的衣服有点没绷住
                      这个游戏目前感觉可玩性最高的确实是这套称为gambits的操作系统,虽然看着有点像传说系列里队友的那套辅助逻辑,但功能上差的太多,可以说12里就是设计一套规则脚本,if else if嵌套的那种,如何根据不同的敌人配置,设计出尽可能完美的规则脚本,实现全自动战斗是这套系统最大的乐趣所在,但确实感觉,如果对实现这个目标不太感兴趣的话,那FF12完全可以不玩,剧情剧情一般,战斗战斗不感兴趣,也有些人说这套系统比较吃对不对得上电波,我觉得也是
                      至于这套系统,个人认为理清流程是怎么运行更为重要,只要你大学时候计算机课不是完全睡过去的,这点难度的逻辑还是很容易的,理解之后才能更清楚控制操作优先级,特别是跟优先级关联度很高的前置条件怎么运用更加得当,这点是需要理解运行逻辑的,比如有的人会抱怨为什么自动后只会攻击不会回复云云


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端797楼2024-12-26 16:24
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                        感觉上
                        ff12这个破魔石,跟fft那个"光石"虽然功能有差距,但是在剧情推动上的作用有相似啊 不愧都是同一人的设计吧
                        或者说是由于ff14那个团本优先入脑,让我对这两者的定位感觉有点微妙


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端798楼2024-12-30 11:50
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                          12-28
                          ff12的van确实挺尴尬的,剧本上定位类似jrpg主角团的小孩子
                          涉及感性问题上有话直说,团队方向问题上插不上嘴,全是王子公主在那里定夺,巴弗雷尔和巴修当左右护法


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端799楼2024-12-30 11:51
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                            FF12 目前已经跑到了大灯塔前
                            感觉上从决心去帝国之后剧情确实开始飞速发展,不少地方剧情就是点一点立马下一个迷宫,明显感觉到有些仓促,应该还有一些其他内容填充的,也是在查询迷宫内容相关的攻略中查询到这游戏存在“三大凶地”,其中两张跟后期接触的这几个迷宫有关,不过好在是可选内容
                            我只是摸索过主线中的水晶迷宫内容,都觉得是有些麻烦的,再麻烦些确实就需要考虑画地图了,目前主要目标还是先放在大灯塔这张图吧,当初在FF14里见识到的时候没啥感觉,没想到这次的大灯塔是临近主线结束时期,一个又臭又长的塔,好在开头让你先到60多层


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端800楼2024-12-30 11:52
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                              2025-07-08 17:46:20
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                              FF12 黄道年代 结束
                              即便是支线部分没有太深究也有50+的游玩时长,算比较长了
                              大灯塔我之前不知道是从哪里看的说大灯塔看着长实际比较短,但实际体验下来算蛮长了,外加后面的巴哈姆特战舰实际非常之短,因此大灯塔可以当作实际上的RPG最终迷宫来看待了,存在不算很难但是较多的解谜,战斗的密度和强度也不低
                              剧情上来说因为有打预防针的原因吧,感觉上剧情不至于说太差,就是个相对中规中矩的剧本,后期进度加快,很多东西讲的不够细,但是总体走向还在合理范围之内,直到我看见公主表跟巴尔弗雷德说”没有你的话,哇达西“没绷住,整天叨叨自己事业的女人喜欢上了一个对话都没几个的护法?当然你也可以说是珍惜朋友,但我觉得这个时间点不太可能,至于梵这个角色,他在剧本里的定位合理,但是让他当主角的话那观感差一截也难免,这作主角位就应该给公主,巴弗雷德也差点意思
                              我个人的游戏体验上来看,战斗系统的运用:人物的养成(包括职业相关):剧情的体验大概是个5:4:1的比例,非常重gameplay而且需要对上电波,它不适合推广开来,喜欢它的逢人吹最喜欢的FF战斗系统是FF12,不喜欢的要不提早不玩了,要不忍着看完剧情觉得很shxt直接差评整个游戏
                              说起来,FF在SE而非S的时代开始,从12,13能看的出来一直想做出一套兼并RPG的策略设计,以及拥有即时动作爽感的战斗系统,从7rb来看他们目前仍在往这个方向努力,12的系统还是以策略为主,动作方面玩家能做的较少,但个人也能感受到相比回合制更加舒服与快速的节奏,这个方向走的我觉得是没有问题的,虽然有人觉得这种系统不伦不类或者直接说不好玩,其实我倒是很好奇,未来7re三部曲完结两年左右之后,玩家对这套系统会怎么看待


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端801楼2025-01-01 10:14
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