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回复:【个人记录兼吐槽用】个人游玩心得兼评价整合贴

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猎天使魔女3 结束 (3-4)
由于个人时间有限,仅简短的体验了一遍一周目的流程
我的第一感觉肯定是一个字:炫,能迷人眼的炫,本作的表演部分与配套的小游戏配合地相得益彰,让这游戏变成了一场华丽的表演秀,大怪兽对决,蝴蝶女五指山压制孙猴子,癞蛤蟆化身女高音打CALL等名场景让人的眼睛一直处于接受强烈刺激的阶段,如果是之前没接触过魔女系列的人恐怕会惊异于魔女3竟然是如此一款让人停不下来的炫目游戏吧
动作方面本作原有基础上追加了怪兽系统,操作怪物战斗的这套系统如果是玩过异界锁链的人肯定是有既视感的,一般情况下玩家只能选择给操纵者or怪兽其一下达战斗指令,而想要连接二者的话需要使用瞬间的闪光追击,效果依据怪兽各有不同但收益很不错,唯一的问题在于要打出这个追击,只有打出长连招才能实现,而本身魔女系列就是依靠offset系统打出长连招的特色ACT,因而这个设计并不突兀而是锦上添花,让玩家更多地去使用offset系统,也冲击了抱有”offset是进阶向内容“观念的人,对于魔女这个系列来说offset这个系统本来就该是着重强调的一个玩意儿,这样引导玩家去更多地使用才是正解


IP属地:内蒙古来自Android客户端658楼2023-03-19 23:29
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    然后自然是本作争议大的一个点,新人物薇欧拉,是一个与贝姐差别很大的角色,武器没有贝姐那么多,本身触发魔女时间的方式也由闪避变为了精准格挡,且闪避效果砍得比较厉害,多次闪避不带无敌帧,而对应的offset则可以通过格挡与精准格挡触发,所以能看的出来薇欧拉是一个格挡专精型人物
    个人认为,薇欧拉作为一个新方向的角色,闪避收益一般不说,本身的格挡性能也不够强,在BOSS战不够熟练的情况下,同水平使用薇欧拉更容易掉血,是一个操作门槛更高的角色,其二她的魔女时间与offset系统产生了明显的割裂,魔女时间必须通过精准格挡触发,但如果在此时停止格挡则会断offset,导致薇欧拉即使触发魔女时间也要一直保持抖刀,何况薇欧拉的魔女时间并不长,导致魔女时间的收益可有可无,相比贝姐的魔女时间和offset的搭配来说明显显得笨拙,感觉现阶段来说薇欧拉最好的offset方式是利用蓄力接格挡/闪避后出招接其它连招,现阶段蓄力不会被格挡(按住)/闪避打断,不管是操作量上还是思路上都要优于抖刀流
    魔女3的剧情方面,对我来说也就是最后的部分值得在意,贝姐落到地狱,薇欧拉继任新一代魔女,正式完成魔女接班,这样贝姐未来的戏份必定大幅减少,二代目魔女担当未来的魔女系列正作大梁,然而就现在的完成度来看,薇欧拉能否让人在未来仍保持满意我得打个疑问号,不过这些都是未来的事了,魔女系列未来怎么发展都是个未知数
    但不管如何,魔女3确实让我感到了十足的惊艳与丰满,我个人是不希望这个IP就此结束,光头也是这么想的,那就看看未来吧


    IP属地:内蒙古来自Android客户端659楼2023-03-19 23:29
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      2025-07-26 10:28:46
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      露露亚算是玩到中段了吧
      现在感觉gust在这作的检索确实越来越坑爹
      归其原因就是觉醒 <种类名>,觉醒 属性+2还好一点
      到了中期,越来越多的调和半成品可以产生觉醒为其他种类的词缀,而觉醒是根本不记录在检索里头的,这就导致不清楚觉醒效果的人,某类调和物下可选的物品种类天然比别人少一头 坑爹啊
      而且加成物为什么不能登录啊


      IP属地:内蒙古来自Android客户端660楼2023-03-23 18:20
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        卧龙苍天陨落 结束
        一言以蔽之,确实不是仁王
        游戏前期的战斗思路乍一看有点只狼的影子,体力条废除,气势条作为主要资源,常规打法以打满气势条进行处决为目的,而增加气势条主要的途径则是通过触发本作中的“弹反”(即化劲)实施,但卧龙在应用这套思路的时候明显把资源更多地倾向了玩家一方,1.玩家造成的气势条伤害可大可小,且气势条的恢复速度偏快,重新打满的难度不高,因而本作对于气势条的把握要求不是很高,其次2.危险伤害(红点)无需看类型只需统一按键化劲即可,降低了辨认难度,然后3.虽然处决造成的伤害并不是很多,但处决可以产生动态难度变化,就导致卧龙产生了“越处决,越简单”的情况,总体来说难度上对于玩家很友好了
        不过很明显的是,玩家的防守手段中,化劲的收益非常高,远超其他防守手段,虽然玩家可以防守和闪避,但除非实在不会化,否则玩家面对攻击第一反应永远是化化化,此外由于化劲与防御不冲突,这就导致战斗难度的进一步下跌,在气势相近的情况下(20打25这种肯定就不行),不少BOSS只要你防守+随缘化化化总能糊里糊涂就过了,不知道这是不是制作者想看到的了
        此外的特色系统便是五行系统,五行系统承担了本作的技能树与属性分配,每一行都影响着不同的属性,其对应的属性技能类似仁王中的阴阳术,包括增益类,伤害类,而谈到五行便难免提到相生相克,而卧龙当中相克系统运用非常明显,玩家不仅可以用相克规律化解敌人的技能,还可以用相克规律降低敌人的属性抗性从而让敌方能力大损,用起来有一种“神仙斗法”的感觉,但感觉这块内容还是偏少,而且奇术使用还是比较受限用的不够尽兴,希望未来忍者组可以在五行系统上加入更多有趣的东西吧


        IP属地:内蒙古来自Android客户端661楼2023-03-30 00:26
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          而本作在人物养成方面比起仁王系列来说简化了不少,也轻松了不少,装备上最舒服的一点就是装备的被动词缀变成了可拆卸,且装备考虑升级的话花销也不是很大,不需要玩家频繁更新装备非常爽,此外人物的技能树,属性分配可以在中场休息阶段随时洗点分配无任何费用,让更多的人可以去无压力地尝试更多流派是一件好事
          地图设计上相比仁王2来说在高低差这块加了更多内容,路径更加分散多样,应该说比起仁王2来说地图设计水平是有上升的,部分地图的色彩滤镜调的还算可以,地图上怪物分布偏散,且绕着绕着大多数怪都能找到一条背刺的路,跟地图绑定关系比较多的是本作中增加的“动态难度”系统,我对动态难度还是认可的,但是调整动态难度的方式是舔图这点我还是比较不爽的,不过想想这也是变相增加游戏时间的原因吧
          这游戏如果说比较大的遗憾,一个是武器系统相比仁王砍得有点狠,比较明显的便是招式/架势砍得比较多,毕竟如果只是浅玩仁王的话那么多招式并不能全部运用自如,多是一招吃遍天,如果是打算做出区别于仁王的低门槛殊死游戏那尚可以接受,但是怪物的种类偏少就是涉及内容量的问题了,门槛低不代表内容就要少
          总的来说,卧龙这游戏的实验性非常之重,它的模板是成功的,它做出的区别化也是明显的,做好了基础希望下一作可以在这个基础上大幅增加内容吧


          IP属地:内蒙古来自Android客户端662楼2023-03-30 00:27
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            露露亚的炼金工房 亚兰德的炼金术士4 结束
            目前只是刚好一周目结束,高难地图部分肯定是要碰的
            这部作品是个人通关的第4部炼金系列作品,拖了不知道几年了现在终于补坑这么算下来看亚兰德系列就算整个结束了
            该说3和4之间的时间跨度确实很大,我上一部打完的还是新罗罗娜,当进入露露亚时真的惊叹完全是两个时代的游戏了,不过感觉上更多的原因是由于坑爹的gust移植过来的分辨率很低,虽然可以全屏但分辨率768P非常不够看,导致不管是3D建模还是2D立绘清晰度都明显差一截
            然后就是作为一个2019年的游戏,苛刻的地方少了很多,比如虽然有时间流逝但不会让你GAME OVER的时间系统,跟严苛要求的亚兰德前三作比大幅降低入门门槛(我觉得A11R还好,A12和A13的时间要求还蛮麻烦的),另外就是5000的材料箱,我越多玩一作炼金我就越想骂一顿A12,999的材料箱人干事?
            本作的战斗压力不高,大概接近于托托莉那一作水平吧,比起当年我玩梅露露打火山熔岩怪来说轻松了太多。。。而且人物能力亦有差距,最明显的当属炼金术士,同样是前中期,同样以normal难度为界(亚兰德三作没有难度选项就默认normal),亚兰德的炼金术士没有道具就基本只能平A,有点技能还全是小型伤害,跟上来没多久就又有输出又有辅助技能的后辈比起来过的是真辛苦。。。。何况这一作装备可以在商店买,且都有词缀,就算一点装备不做,打normal难度以下的战斗并不算困难,三位前辈那可就惨咯,不仅要自己做,做的太烂(例如纯白板)战斗还是很难


            IP属地:内蒙古来自Android客户端663楼2023-04-02 19:10
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              然后说说本作的炼金系统,首先感谢的一点优化就是词缀继承会不显示本次调和无法继承的特性,放以前你都不知道调和物上哪些词缀能有用,这点很关键
              关于这一作的炼金系统比起A13来说要复杂了不少,翻过一些资料也大致了解过,露露亚把以往的一些炼金系统学了去搞了个集大成,亚兰德三作调和的情况大致如下:
              1.最主要的调和内容有两样,一个是调和物固有词缀的完成程度(材料的附加词缀不影响调和这里不表),完成程度跟投入的材料种类有关,用一个条来表示不同阶段下的完成情况,以下简称词缀条,调和的材料品质高低会影响完成品的词缀条长短,一般情况下以填满词缀条为最优
              另外一个则是附加词缀的融合,仅限于A11R和A13,两个材料的附加词缀可以融合变为高阶效果
              2,一个调和完成品不止有1个固有词缀,但不同的材料之间不会相互影响,例如ABC调和一个有甲乙丙词缀的完成品,那么A材料只影响甲词缀条的完成度,B只影响乙这样


              IP属地:内蒙古来自Android客户端664楼2023-04-02 19:11
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                可以看的出来亚兰德时期的调和思路非常简单,找到能极大填充调和物词缀条的材料,拿这材料中品质较高的搅拌就行,主要的功夫更多花费在高级的附加词缀上面,而露露亚在此之上加了很多,让整体系统变得复杂了不少:
                一是属性系统,属于以往作品中的系统,让所有物质都带有不同的属性倾向值,而调和物的固有词缀的词缀条则使用材料合计产生的属性倾向值填充,所有材料都会影响调和物的每个固有词缀,而材料品质不再影响完成品的词缀条长短,这是其一,其二,调和物根据不同的属性倾向值会产生不同的效果,而各属性倾向值之间可能存在相克的关系,例如某物品火水属性相克,火倾向越高则水倾向越接近0,玩家在调和的时候不仅要看固有词缀的完成条情况,而且要看属性倾向值是否产生期望的效果
                二则是加入觉醒系统,该系统为本作后期最核心的系统,也是新增内容,产生方式有两种,调和物达成特定固有词缀而产生,以及调和时材料的觉醒内容变为调和物的附加词缀产生,觉醒内容有多种多样,影响调和过程的有增加调和物PP,提高调和物的最终属性倾向值/品质,修改调和物的种类,影响调和物效果的例如提高装备能力,追加恢复效果等,这其中最为关键的觉醒效果便是“修改调和物种类”这一条“,可以让一样物品兼容多个属性,例如可以让一杯水同时是中和剂,燃料,神秘之力,万能药,也因此让调和的可能变得更多
                三则是附加词缀相关的修改,亚兰德三作中附加词缀继承没有数量限制,只要你PP够多可以无限继承,而A20中最多只能继承三样,因而PP值的地位大减,玩家的选择因而变得相对固定,对于脑子不够用的人来说是个好消息
                四是本作的品质上限最高999,亚兰德旧作是没法整这么高的,也是前作拿过来的东西,品质在本作中影响调和物的效果,还影响的比较大,因而调和物999品质也是未来每一作炼金的必修课了吧
                总的来说,A20的炼金系统确实内容非常多,且可以展开的部分比较大,对于脑子不够用的,或者是像我这样从亚兰德三作打完就跳到露露亚的人来说绝对的头脑过载,但它并不算粪,一步步掌握整个系统的成就感绝对不低,因而我对露露亚还是好评居多的
                至于剧情方面。。。。炼金系列剧情一向弱势,非要说看点是填充和致敬了不少亚兰德前三作的情怀内容,导致我对露露亚的印象不算深,而流程上主线给的要求不算多,只冲主线估计是20小时以内就能结束吧
                让我印象深刻的缺点么,主要就是在觉醒方面的检索体验不够好了,毕竟检索只能检索你有的东西。你没做出来觉醒效果的调和物检索不到


                IP属地:内蒙古来自Android客户端665楼2023-04-02 19:11
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                  2025-07-26 10:22:46
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                  AI:梦境档案-涅槃肇始 结束
                  (+:优点,-:缺点,?:因人而异)
                  游玩系统方面:
                  +:本作梦境骇入的部分比起前作更为多样化,玩法花样也多,猜谜宝可梦密室逃脱等等等,还在本作加入了犯罪推理的部分,可玩性方面大幅提升
                  +:在梦境骇入部分,对物品做出选择的逻辑相比1代更为有条理,玩起来更偏向逻辑化而非一头雾水的乱选
                  ?:本作梦境骇入给的时间明显偏紧,如果推理能力不是很好的情况下是重玩该部分在所难免
                  ?:在游玩过程中可以收集代币,用以兑换一些设定集,换装相关内容,属于延长游戏可玩性的举措,除开启999联动篇以外,对游戏内作用偏小
                  -:QTE部分仍存在,且只在战斗剧情中进行,一旦错一个需要从剧情开头重来,浪费时间
                  剧本方面:
                  +:逻辑核心部分仍为打越的叙述性诡计,体现方式是时间,然而本作在剧本中灌输给玩家”世界为虚构“的概念,且前中期过程里NPC对话中违和感偏小,外加主角发癫淡化了违和感,直到后期才逐渐加深违和感
                  +:剧本中某部分看似不经意的问答在后面产生的呼应很不错 +;跟上代一样存在同社作品梗(弹丸,风来西林,极限脱出999)
                  ?:本作中人物建模同样属于诡计的一环,这一点比较微妙
                  ?:隐藏结局是完美结局,但隐藏结局里关于”飞升“这部分的相关内容感觉没有写完
                  -:作为本作剧本的核心逻辑----叙述性诡计,在剧情后期直接糊你脸上告诉你,而非通过主角间的对话让玩家从推导变为确信,对于玩家来说这种谜题快解开时把答案糊你脸上的这种方式是大扣分
                  -: 本作分支路线相比1代偏少,且包含重要信息,虽然有男女主两条线,但实际本作的剧本实际上是单线进行,分支线多数没有讲完,只是为了提供关键信息而存在比较遗憾
                  -:本作中的梦境骇入沦为逆转裁判中的勾玉系统,只为了揭开被询问人的隐瞒事实而使用,相比1代来说“梦境”的探索味变淡
                  -:反派的部分行事方式过于low让人感觉上是强行安排(例如一见钟情与死亡的过程)
                  -:本作剧情中战斗部分偏多,但经费不足打斗看着非常尬
                  AI梦境系列就像是被做成了一个永不平衡的天平,1代剧情重游玩弱,2代游玩强剧情弱,没有一个绝对最佳的选项,我也知道这个系列是有经费不足的原因,感觉部分内容有强行掰正的痕迹,总体来说评价大致不高于1代梦境吧,比较可惜,不过AVG现在就这么点新货,”有的玩就不错了“,如果有续作我还是会支持的吧


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端666楼2023-04-15 15:38
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                    4-3
                    三国群英传3 黄巾之乱 结束
                    三国群英传系列里3是个例外,12是一代,4567是一代,这两代还能说相似点多,但3就差不少,还有点像三国志,也是个人当年最喜欢的国产老游戏之一了
                    记得没错开局最难的应该是金旋吧


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端667楼2023-04-16 00:33
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                      补完了马里奥电影
                      怎么说呢,乐子有,梗也有,不过剧情还是那一套,适合一起玩过马里奥作品的人,回忆自己玩过的经历吧
                      另外碧琪公主这么勇的吗,我都怀疑这电影里的碧琪公主是大乱斗客串进来的
                      PS:老任老任,新的马里奥作品在做了吗,马车9在做了吗老任


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端668楼2023-04-20 17:10
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                        奇异人生:本色 结束(4-12)
                        +:画面规格算的上不错
                        ?:剧本实际结局基本只有两种,在剧本中可以产生影响的内容影响的方面偏少
                        -:流程节奏偏慢,无法加速过程
                        -:剧本前中期的内容过于慢节奏,没有足够吸引人探索剧本后续的动力,后期剧本发挥只能说一般般
                        -;操作部分笨拙
                        -:存在多种不令人喜欢的元素,例如LGBT
                        大概是今年玩过最烂的游戏,何况还一堆恶心人的操作


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端669楼2023-04-26 23:38
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                          一个集成了多种xp于一身的几乎完美的女人(除了某个部位只有A),可以想象未来一堆人叫老婆的场景了
                          所以,你看阿尔维斯都这样了,那个,阿灭啊,三水晶好像就剩你还是男的了吧,你看。。。要不未来也来一个








                          IP属地:内蒙古来自Android客户端670楼2023-04-26 23:43
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                            转自别人的内容
                            微软高层的敷衍和没品位
                            微软自身的臃肿
                            大体上微软分为两个时代
                            1.鲍尔默时代,斯宾塞之前
                            2.纳德拉时代,斯宾塞之后
                            1.鲍尔默时代,斯宾塞之前:
                            看看微软怎么处理自家看家IP的就知道
                            XBOX时代最大的两个IP,光环和战争机器,都不是微软的子公司作品,微软只有版权但不拥有这些公司
                            棒鸡、EPIC原本都很有可能被微软收购,但是微软都没收购,而且闹的不愉快分手
                            RTS和RPG上微软本来也有成就,比如全效的帝国时代等,以及狮头的神鬼寓言系列
                            除此之外还有一些关系紧密的第二方合作厂商,比如Bighuge
                            那么此时的微软怎么处理他们的呢?
                            解散狮头和全效,狮头的神鬼寓言3失败,但是微软不给他们任何转型和尝试的机会,直接就地解散。
                            全效,他们几乎是微软最强的第一方,虽然主要开发RTS,但是他们的技术水平和开发构思,这么多年都被称赞。
                            微软直接把全效在巅峰期,以不看好RTS未来为由解散了全效。
                            可问题是他们连全效转型的机会都不会。
                            自己亲手杀死了麾下最能打的大将,跟自毁长城没区别。
                            更别提棒鸡和EPIC都不愿意留在微软手下,在当时有很多来自EPIC相关,牵扯微软进去的负面传闻,虽然现在没法证实了,但是这些开发商头也不回就撤掉,微软还解散第一方的关键工作室。
                            我们可以看出当时微软游戏部门的管理团队脑子是明显有问题的。
                            可以说鲍尔默时代微软各种反智的操作都冒了出来,不止是游戏上,还有手机业务、搜索业务、甚至看家的系统,都出了Win8。
                            连G胖这样一直亲微软且近乎绝对中立的人,都说Win8是一团糟,然后被逼急了临时开发出一个SteamBOX和SteamOS。
                            而鲍尔默还在说“Windows 8是有史以来建造的最好的一个Windows版本””!
                            更别提XBOX那时候又妨碍二手盘市场,又开始靠拢TV多媒体盒子。
                            可以这么说,鲍尔默时代,游戏产业和部门在微软内部是压根被瞧不起,不被重视,甚至几乎被边缘化到要取消的一个领域。
                            鲍尔默甚至把微软股价搞倒退了,有人统计过从$44.69下跌到$38.31。
                            但纳德拉却拉高到了$97.40
                            2.纳德拉时代,斯宾塞之后:
                            三哥的思路很明确,废除之前鲍尔默时期的一些愚蠢政策,从头建立品牌,并且给了斯宾塞非常大的权限和资源,明确游戏产业是未来微软的一个重要发展领域,而不是无视其存在。
                            斯宾塞首先接盘了之前的问题,343当时能凑合用就算不错了,战争机器那面EPIC一走直接没有后续,被迫让Coalition来干活。
                            这个时候斯宾塞已经知道老路走不通,原来的人才流失导致很多人已经去了其他公司。
                            如果还在原来赛道上竞争,游戏部门可能要花更久才能重回赛道,因为鲍尔默时代破坏太大了。
                            然后开始给XGP进行铺垫,开始利用微软的资金优势进行量大管饱的亏本推销,来占据订阅市场,也就是瞄准第三方市场。
                            我觉得很多人其实没意识到鲍尔默时代,微软对游戏部门的大规模解散和放弃有多大伤害。
                            一般雇员中长期工作会在6-9年,你想通过一个工作室累积核心开发人才团队,需要非常长的时间,收购合并走一批,留下来的已经算少了。
                            就这样来之不易的团队,一旦解散,这些人才流入市场,去了其他大公司担当要职,就很难再用原来的成本让他们回去。
                            尤其是对方是被解雇,甚至心血公司被拆散的情况下。
                            许多人在职场上不一定对微软有归属感,反而可能对微软收购的公司厂牌才有。
                            微软暴力干预后的结果,就是这些人流入市场,被高薪聘请,多年后职位很稳固,且对微软厂牌缺乏归属感。
                            那么微软无论用高薪还是品牌号召力,都很难吸引到这群人才回流。
                            业界核心开发的那些一流团队,来来去去其实就那些人,第三方的独立作者进入然后转化为中高层开发者是很慢的。
                            基本你累积的家底流入市场被分光了,你还不具备一个好的市场面貌吸引开发者,又不尊重游戏产业,那就会形成一个很糟糕的印象。
                            鲍尔默时代就是这么祸害微软游戏产业的。
                            这就导致斯宾塞接盘了一个非常棘手的状况,根本无法按早期XBOX的的风格和面貌去接触开发者和就职市场。
                            没有人知道会不会被收购以后,哪天突然被解散了。
                            就好像B社现在被收购了,过几年以不信任上古卷轴6可以盈利为由,解散了整个B社,包括ID和阿肯,业界会怎么看微软?值得托付和信任吗?但凡有点心气的开发者都会打个问号,他们的能力在其他公司也可以有高薪,但微软能解散就肯定不会给对等待遇。
                            所以微软在纳德拉时代,只能靠斯宾塞打前台的公关战术,然后用大量资源直接收购一线工作室,跟着靠XGP给大量的第三方独立工作室和三四线开发商保底,从而慢慢建立起信任感。
                            然后才能在这些合作多了的第三方开发商里,挑选合适的,有可能被收购和转型的公司成为第一方。
                            第一方大作开发至少要3-5年,成立这样的团队可能就要2-3年,如果不顺利可能更久,前后折腾一下很容易就近


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端671楼2023-05-01 13:57
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                              2025-07-26 10:16:46
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                              5-8
                              最终幻想起源 结束(DLC1 结束)
                              因为后面的内容肝不动了就没有继续下去了,总的来说我很满意这款游戏,比起卧龙来说可玩性很高,不过对于只玩过FF系列不怎么玩仁王的人来说,推荐只买本体不要买DLC
                              优点:一.战斗系统扎实,内容够多
                              1.武器模组多,重复度也低。比起仁王来说因为用的是偏西洋的风格因而像传统的单手剑/盾,大剑,单手杖这类武器也得以加入,同时仁王里的手甲/双刀/大斧/棍/长枪模组保留,阴阳术自然被西洋的魔法系统取代,并且来自FF的魔法功能让起源的魔法可做的事比阴阳术更强
                              2.技能使用很有趣。本作中的技能的使用偏向连招系,在仁和卧中可以以任何时机按下指定的指令即可发动,但起源中技能的使用是通过平A*n/方向派生平A+技能键使出,操作上简化,但主角可使用的技能并未差下仁王太多,也不像卧龙那般一把武器只能定死最多俩技能,在武器的连招技能上自由搭配,使技能的使用乐趣并不下仁王
                              3.(一周目)鼓励玩家尝试所有武器,切换武器的成本低,来自FF的多种职业游玩乐趣多。一周目最高难度下武器间数据差异没有大到离谱,只有好不好用的问题,虽然武器对应的职业有等级以及相关的技能树需要学习,但一周目职业等级上限低,外加可以刷灵魂水晶快速把职业满级且满技能,因而玩家切换其他武器or职业不用担心要从0开始,反而因为职业的部分技能可以继承到其他职业,以及上级职业解锁需要多个下级职业解锁技能树到一定程度的原因,游戏是鼓励玩家尝试多种职业,尝试多种武器游玩,而游戏中职业也众多,且各自特色重复度低,只为了体验各类职业一周目体验都很爽
                              二.剧情水平尚可,有头有尾不留大坑。剧本前期平淡到中后期剧情加速,剧本基于原FF初代的视角,从加兰德这个角度做出的暗黑英雄故事,并加入了新的世界观与新的解释使过程更合理,因而让FF起源看上去更像一部IF的假想故事而非能严丝合缝插进FF1的外传,让玩家认同杰克加兰德的暗黑英雄地位就已经可以了
                              缺点:
                              一.画面还是有些糊,色彩饱和度高一点就看着很难受,这个过了多少个版本也无法解决
                              二.游戏没有16:10分辨率,全屏分辨率最大1080p,认真的?
                              三.DLC犯了跟仁王1的DLC一样的坑爹问题,难度跨度偏高。按HARD难度为1周目难度来看,DLC123固定对应游戏的3,4,5周目难度(类似仁王那样的分级),例如DLC1只能在3周目难度游玩,不可降级难度,HARD往下的两类难度的受众基本上不用考虑碰DLC了(有风灵月影例外),其次DLC难度逐级往上,逼着玩家去刷装等/职业等级才能去游玩有关内容,不然就是打不过目前DLC副本的内容,无法解锁下一个DLC的内容,导致现在刚通1周目的玩家想玩DLC基本都是开混沌启示模式拿着400适应骑士套去刷400难度+龙王6级难度的魔界花然后速过DLC1和DLC2完事,到DLC3内容再考虑刷一套职业毕业套(然后就被塔22层的吉尔伽美什打爆了,因为不能开混沌启示,打不过又不能开DLC3),真的怀疑忍者组哪根筋不对,非要在DLC上整蛊玩家


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端672楼2023-05-11 21:39
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